La Guía Lotus Para Utilizar Symphony
CARACTERISTICAS:
* Páginas: 443
* Papel offset: 112 grs.
* Tamaño: 182 x 232 mm.
* Encuademación: Rústica-cosido
LA GUIA LOTUS PARA UTILIZAR SYMPHONY
es un libro que le enseñará paso a paso, y de
una forma muy práctica cómo utilizar este
programa.
LA GUIA LOTUS contiene:
— Cómo crear y manejar ficheros
- Descripción detallada de las facilidades
que ofrecen las ventanas de SYMPHONY.
- Apéndice que cubre las aplicaciones adi-
cionales que van incluidas en el programa.
— Un índice detallado y un vocabulario don-
de fácilmente podrá encontrar cualquier
tema que necesite.
El complemento indispensable para el manual de SYMPHONY
OFERTA DE LANZAMIENTO 4,500 PTAS. (IVA INCLUIDO)
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deberán estar grabados en cassette y los
artículos mecanogratiados
A efectos de remuneración, se analiza
cada colaboración aisladamente, estu
diando su complejidad y calidad
Cuando en un país como Inglaterra, casi totalmente
cerrado a los ordenadores japoneses y más cuando se
trata de un MSX, aparece una compañía de software, en
este caso Mirrorsoft, dispuesta a lanzar sus productos tanto allí
como en nuestro país, significa que existe una importante lucha
por hacerse con una parte del mercado de los ordenadores
domésticos. Esto, es un gran avance para el estándar, ya que
aquel mercado es conocido por su total dedicación a los Alus-
trad y Sinclair, lo que significa que MSX sigue defendiéndose
bastante bien.
Mirrorsoft, una empresa conocida en el ámbito del software
para otros ordenadores, ha adquirido dos compañías america-
nas, fortaleciendo así su presencia en los mercados internacio-
nales y dando un importante paso en el apoyo al estándar.
Por otro lado, este mes ha sido una gran noticia la aparición
del Spectravideo X'press 16. Puede ser, como suele decirse, el
arma definitiva tanto de esta empresa como para el mercado de
los ordenadores personales. La batalla está por empezar, puesto
que estamos ante un ordenador que, con un precio muy compe-
titivo (109.500) pts.), es compatible PC y posee además, el chip
de sonido y de gráficos de los ordenadores MSX de la II genera-
ción, con lo cual adquiere una potencia fuera de lo corriente.
También cuenta con unas pequeñas sorpresas que contaremos
en número venideros.
Por último, destacar que el tema de portada versa sobre la
compatibilidad de la norma MSX. Es un tema, sobre el cual se
han vertido auténticos ríos de tinta, sin haber entrado en la pro-
fundidad que este tema requiere. Hemos procurado llegar al
fondo del problema y parece que no es una cuestión técnica la
que provoca incompatibilidad entre los ordenadores. Va más
allá, la incompatibilidad viene de no respetar lo que en principio
era obligado, las características técnicas a la que todos y cada
uno de los ordenadores están sujetos.
MSX 3
Noticias. Nuevo Spectravideo
X'press 16. Mirrorsoft, una com-
pañía inglesa que está dando
que hablar...
Compatibilidad ¿verdad
O mentira? Se han volcado
auténticos ríos de tinta sobre este-
espinoso tema. ¿Hasta qué pun-
to son compatibles los MSX?
¿Son realmente compatibles o
existe alguna cualidad misterio-
sa?
Libros. Estadística. Teoría, pro-
blemas y aplicaciones en BASIC
e Introducción al MSX LOGO, dos
libros muy completos e intere-
santes que permitirán sacar del
ordenador el máximo rendimien-
to posible.
Software. El mercado se está
situando a niveles altos. Prueba
de ello, son los programas que
comentamos este mes. The Goo-
nies. Livingstone, supongo. Sa-
mantha Fox. Spitfire 40. Cosa
Nostra. Dynamite Dan. Finders
Keepers y Fernando Martín.
Programa. Estática de flui-
dos. Una aplicación muy práctica
para los estudiantes de Físicas.
Aplicaciones Matemáti-
cas. Como obtener el máximo
rendimiento del ordenador, con
sólo conocer las matemáticas
más elementales.
Programa. Ecología de
Campo. No podía faltar un
programa, que además de reunir
las características de las aplica-
ciones sea, además, una herra-
mienta de trabajo para los cientí-
ficos «de a pie».
Programa. Reloj Digital.
Interesante manera de controlar
el tiempo frente al ordenador.
SVI-31 8/328. El cassette y la
salida directa al altavoz. Para los
interesados en este ordenador,
este mes les dedicamos la sec-
ción a este popular periférico y al
control del altavoz.
Compro, vendo, cambio. Código Máquina. Explica
Donde vuestras transacciones mos detenidamente una rutina
tienen su lugar. Este mes la am- para buscar pokes y emplearlos,
pliamos para dar cabida más
lectores.
Rincón del Lector. Todos
los problemas tienen solución.
En esta sección responderemos
a todas ellas.
MSX 5
El nuevo del
Esta compañía ha iniciado una
ofensia en aquel país que, poco a
poco, llegará hasta nosotros. Prueba
de ello, son los primeros programas
que comentamos en nuestras pági-
nas de este mes (aunque Dynamite
Dan ya es conocido). Además de in-
troducirse en el mercado del soft-
Barrio;
Mirrorsoft
ware para MSX, también lo está ha-
ciendo en el mercado de las publi-
caciones y lo han hecho a lo grande,
adquiriendo dos importantes com-
pañías americanas como Spectrum
Holobyte Inc. y Nexa Corporation.
Con este importante paso, se ase-
guran su presencia en el mercado
internacional tanto de software, co-
mo editorial.
GOTO '87,
Salón de la
Informática,
Of imática y
Equipos
Afine
En Sevilla se ha celebrado, durante
los días 27 a 31 de enero, GOTO '87,
una feria organizada con la colabo-
ración de la institución-feria de
Muestras Iberoamericana de Sevi-
lla. En ella estuvieron representados
los sectores de ordenadores, perifé-
ricos, soportes, software, etc., siendo
muy completo.
Durante la celebración de la feria,
se desarrollaron unas jornadas téc-
nicas, encaminadas a resolver los
posibles problemas de los diversos
sectores que concurrieron al salón.
Í£S4 NUK W£¿í?a
me 5 ¡<¡>uí A ropAS
\ i DEBE SER l
í ) ¿A HUBE PE LA \
Presentación
^— —
Spectravideo
X'Press 1 6
El nuevo X'press 1 6 es un aparato
encaminado a sustituir al MSX X'-
press y dirigido hacia un mercado
potencial bastante importante y nu-
meroso. El nuevo X'press 16 es un
ordenador compatible con el PC,
con una memoria RAM de 256K,
una unidad de disco de 5.25" incor-
porada, un conector de expansión,
un teclado de 83 teclas y ports de
expansión para joysticks, ratón, im-
presora paralela y salida de monitor
RGB analógica, RGB digital y Video
Compuesto.
Soporta ambos sistemas operati-
vos PC-DOS y MS-DOS. En él pue-
den correr todos los paquetes de
programas para PC, desde los
conocidos Wordstar y Multiplan, así
como los más recientes Lotus
123, dBase III, Sidekick y Frame-
work.
El X'press 1 6 es el primer ordena-
dor personal en incorporar dos in-
terfaces gráficos; un adaptador de
gráficos color compatible PC y el
MVDP (el conocido procesador de
video del MSX II).
La versión inicial del X'press 16
saldrá al mercado a un precio de
1 09.500 pts. (con una unidad de dis-
co) y con la posibilidad de conectar-
lo a la TV, algo que ningún PC ni
compatible puede hacer. La compe-
titividad del precio se verá reflejada
en el nivel de compatibilidad del or-
denador.
Adaptador
de MSX
para SVI-328
El adaptador MSX para SVI-328
de C.C.G. está íntegramente diseña-
do y fabricado por el C.C.G. S&H, fir-
ma afincada en Bilbao y constituida
por un grupo de programadores y
técnicos residentes en la provincia
de Vizcaya. El presente adaptador
es el primer producto de fabricación
propia que pone C.C.G. en el merca-
do español y está comercializándo-
se desde primeros de noviembre
del 86. La distribución se canaliza
casi totalmente a través de la propia
empresa, aunque existen estableci-
mientos que lo distribuyen igual-
mente, siempre dependiendo del
abastecimiento de C.C.G., en diver-
sas provincias de la geografía espa-
ñola. El adaptador es físicamente un
cartucho, que se conecta en el slot
habitual de cartuchos del SVI-328/
318, situado en la parte superior de-
recha del teclado. Por su diseño,
puede dejarse conectado perma-
nentemente o puede extraerse del
slot cuando no se utilice.
Se trata de una adaptador para
software que se encuentra en forma-
to cassette o disco, y un paso de gi-
gante, que permitirá unas innova-
ciones hasta la fecha desconocidas.
Los usuarios del SVI-328 ya podrán
ejecutar la mayoría de los progra-
mas existentes para MSX (como es
lógico, siempre hay una excepción).
Para obtener más información,
dirigirse a:
C.C.G. S&H
Larrasolo, 1 3, 4.° B
Baracaldo (48902 Vizcaya)
Caja
seguridad
para discos
Advantek International Limited,
de Hong Kong, ha lanzado al merca-
do una caja fuerte, con cerradura y a
prueba de incendio, llamada «Disk-
safe». Está hecha con un metal que,
además de proteger su contenido
del fuego, reduce el riesgo de que el
disco o cinta queden perjudicados
por cualquier campo magnético
presente.
Su diseño es bastante atractivo y
no ocupa demasiado espacio,
puesto que mide 210 x 190 x 350
cm. Su capacidad es de 80 discos
de cualquier tamaño y aún queda
espacio libre para cintas.
Otra novedad de esta empresa es
el ordenador para los deportistas.
El Sports Computer es un aparato
moderno, diseñado para las perso-
nas que quieren ponerse en forma.
Se trata de una máquina muy senci-
lla que mide el ritmo de velocidad,
proporciona un nuevo aliciente al
deporte y vigila la salud del usuario
controlando su pulso. Se han dise-
ñado varias versiones del Sports
Computer, para varios deportes es-
pecíficos, tales como bicicleta fija,
remo, jogging y esquí y puede
adaptarse a cualquier tipo de activi-
dad. Hay varios modelos de Sports
Computer en el mercado, poseyen-
do esencialmente las mismas ca-
racterísticas. Para obtener más in-
formación, dirigirse a:
Hong Kong Trade Developement
Council
Balmes, 184
08006 Barcelona
MSX 7
Compatibilidad!
en portada
e vez en cuando aparecen
en algunas publicaciones
ciertos comentarios que
ponen en duda lo que se supone
es la base de todos los equipos
MSX: la COMPATIBILIDAD. Estos
comentarios se suelen fundar en
tres apariencias: programas que
cargan en unas máquinas sí y en
otras no, programas que fallan al
conectar la unidad de disco y dife-
rencia en los formatos de los dis-
kettes. Ultimamente aparece otro
refiriéndose a los programas de la
Primera Generación que no fun-
cionan en ordenadores de la Se-
gunda, cuando en teoría debía ha-
cerlo.
El primer fallo suele ser el mas
evidente. Compramos un progra-
ma, lo cargamos en nuestro orde-
nador X y funciona sin ningún pro-
blema. Lo llevamos a casa de un
amigo que tiene también un orde-
nador MSX, pero de marca Y, te-
cleamos la correspondiente orden
de carga y comprobamos con de-
sesperación que, una vez llegado
el final de la cinta, el ordenador
queda totalmente insensible. Re-
sultado; después de pulsar frus-
trados el «RESET» llegamos a la
convicción de que, cuando nos
hablaron de la famosa compatibi-
lidad nos contaron un «camelo».
¿Realmente es así? Nada más
lejos de la realidad. Ni el fabricante
del ordenador X ni el del ordena-
dor Y nos han engañado. El pro-
grama no funciona porque el pro-
gramador que lo diseño no tuvo
en cuenta que ciertas característi-
cas internas de estos aparatos no
tienen forzosamente que ser igua-
les en todos ellos. Este problema
no hubiese aparecido si el progra-
mador hubiese tenido en cuenta
que MSX no es una máquina en
particular, sino un Sistema Opera-
tivo que varios fabricantes han de-
cidido adoptar. Este Sistema Ope-
rativo ofrece la gran ventaja de ha-
cer que todo programa que respe-
te una serie de normas funcione
perfectamente en cualquier má-
quina que lo use.
Para aclarar ideas vamos a es-
tudiar algunos conceptos sobre lo^
que es un Sistema Operativo, su
necesidad y lo que es un Progra-
ma Transportable, o sea. capaz de
funcionar en máquinas físicamen-
te diferentes pero que usan el mis-
mo Sistema Operativo.
Necesidad de los
Sistemas Operativos
Ningún ordenador puede fun-
cionar sin la existencia de un me-
dio que permita controlar el tráfico
de datos entre la unidad central de
proceso (CPU) y sus distintos peri-
féricos (memoria, teclado, panta-
lla...). Este control se consigue con
un programa que depende total-
mente del microprocesador que
hace de CPU y del diseño electró-
nico del ordenador, y suele llamar-
se Monitor o BIOS (Basic Input
Output System = Sistema Básico
de Entrada y Salida). Este progra-
ma necesita acompañarse de una
extensión que permita al usuario
introducir un mínimo de órdenes
que le permitan efectuar algunas
tareas básicas, como cargar otros
programas o manipular ficheros
(borrar, copiar...); esta extensión
es el Procesador de Comandos. A
este conjunto se le llama Sistema
Operativo.
El Sistema Operativo libera, por
tanto, al usuario de la necesidad
de conocer y controlar los proce-
sos internos del ordenador y le
permite fijar su atención en sus
propios problemas. Podemos
compararlo a la corriente eléctrica
con que funcionan nuestros elec-
trodomésticos; sin ella no los po-
demos usar, pero no es necesario
que sepamos cómo se produce o
actúa para servirnos de sus posi-
bilidades.
Evolución de los
Sistemas Operativos
En principio, estos programas
eran un conglomerado de rutinas
puestas una a continuación de
otra, sin más estructura que la ne-
cesaria para funcionar en el orde-
nador para el que habían sido di-
señados. A cada rutina se accedía
directamente, con lo que el con-
junto resultaba muy rígido ya que,
si la rutina se modificaba por tener
un fallo o por haberla tenido que
adaptar a un cambio en el ordena-
dor, esa llamada podía dejar de te-
ner validez, con lo que cualquier
programa que la usase ya no po-
dría funcionar sin sufrir una modifi-
cación. El resultado es que se per-
día muchísimo tiempo adaptando
cada programa a diferentes má-
quinas.
Otro fallo consistía en no sepa-
rar el Procesador de Comandos
del BIOS propiamente dicho. Ya
que aquél sólo acepta un peque-
ño conjunto de órdenes, la gran
mayoría de los programas tienen
sus propios medios de comuni-
carse con el usuario haciéndolo
innecesario.
Si el BIOS y el Procesador de
Comandos no están claramente
separados será muy difícil elimi-
nar éste y aprovechar el espacio
que ocupa.
Los Sistemas Operativos mo-
dernos se suelen estructurar en
cuatro partes muy bien definidas,
el BIOS, que contiene todas las ru-
tinas y datos internos necesarios
para el funcionamiento del siste-
10 MSX
RST y SLOTS
V PANTALLA
E PSG -
c Impresora
T EDITOR
O MANDOS JUEGOS
R FICHEROS
E CURSOR GRAFICO
S OTROS
RUTINAS DE E/S
EDITOR
GENERADOR CARACTERES
CALCULADOR ARITMETICO
TABLA DE EJECUCION DE
RUTINAS BASIC
TABLAS DE PALABRAS CLAVE
BASIC Y DEMAS ELEMENTOS
ASOCIADOS (OPERADORES)
MENSAJES DE ERROR BASIC
INTERPRETE BASIC
< — &H4000
&H7FFF
Figura 1 : Mapa de la ROM de los MSX1 .
ma, el Procesador de Comandos,
el Area del Usuario, donde traba-
jan los programas de éste y se al-
macenan sus datos, y la Zona Ba-
se, por medio de la cual los pro-
gramas del usuario se comunican
con el Sistema Operativo. Esta Zo-
na Base es la clave del funciona-
miento de todos los programas
que se acogen a un Sistema de-
terminado, ya que siempre está en
el mismo sitio y contiene una infor-
mación perfectamente conocida.
Entre otras cosas, aquí está el pun-
to de entrada al Sistema Operati-
vo.
Al poner en un punto fijo la en-
trada al Sistema Operativo, es po-
sible hacer todo tipo de cambios y
adaptarlo a máquinas diferentes
sin que los programas que lo usan
tengan ningún problema de fun-
cionamiento.
Escribiendo programas
bajo un Sistema
Operativo
Cuando se escribe un progra-
ma en un lenguaje de alto nivel
(BASIC, PASCAL...), al programa-
dor le importan muy poco los pro-
cesos internos de su máquina. El
intérprete o el compilador se en-
cargarán de traducirlo al lenguaje
interno de la máquina. Una de las
grandes ventajas de estos lengua-
jes es no usar referencias directas
a memoria, es decir, cuando te-
cleamos PRINT nos trae absoluta-
mente sin cuidado dónde queda
almacenada la instrucción y qué
espacio de memoria ocupa.
Al usar código máquina pres-
cindimos del intérprete, con lo que
nos vemos libres de sus limitacio-
nes pero también obligados a
asumir sus misiones, por lo que
tendremos que decidir dónde va
el programa y cómo vamos a ad-
ministrar la memoria. Por oposi-
ción a los lenguajes de alto nivel,
el código máquina necesita forzo-
samente referencias directas a
memoria; cuando se ejecute una
instrucción como JP &H5000, en
esa dirección deberá existir un có-
digo ejecutable; de lo contrario, el
ordenador se bloqueará sin previo
aviso (¡aquí no hay "syntax error" o
cosas parecidas!).
Si JP &H5000 es una llamada a
una rutina del Sistema Operativo
que envía un carácter a la impre-
sora, esa rutina deberá estar
SIEMPRE ahí para que el progra-
ma que la usa pueda funcionar.
Este problema puede evitarse si el
Sistema Operativo cuenta con
unas referencias fijas para acce-
der a las distintas rutinas que lo
forman. Hay, en principio, doé for-
mas de usar estas referencias fi-
jas:
1. °— Vectores. Un vector es una
instrucción de salto colocada en
un punto fijo de la memoria y que
contiene la dirección correcta de
una rutina. Podemos compararlos
a las placas que suele haber a la
entrada de los edificios de ofici-
nas, que nos dicen dónde locali-
zar cada una de ellas.
2. °- Funciones. En las llamadas
a función hay un único vector que
MSX 11
en portada
llama a una rutina a la que se su-
ministra el número que tiene la ru-
tina que queremos usar (este nú-
mero lo da el fabricante del Siste-
ma Operativo). Esta rutina explora
una tabla que contiene las direc-
ciones (punteros) de las distintas
rutinas del Sistema, carga la direc-
ción correcta y envía a ella el pro-
grama. El trabajo del vector es si-
milar al de un conserje de hotel; su
armario de llaves hace las veces
de la tabla de punteros.
Según vimos anteriormente, to-
do programa que use estas refe-
rencias fijas podrá seguir funcio-
nando cuando el Sistema Operati-
vo sufra una modificación. Al usar-
las, el programador tiene la venta-
ja de no tener que usar las instruc-
ciones IN y OUTen ninguna parte
de su trabajo. Estas instrucciones
tienen el grave inconveniente de
depender TOTALMENTE del hard-
ware. Esto quiere decir que cual-
quier cambio en la estructura físi-
ca del aparato (come ha ocurrido
con el nuevo procesador de vídeo
de los MSX2) hará que los progra-
mas que las usen dejen de funcio-
nar. Si el programa hubiese hecho
uso del Sistema Operativo, las
modificaciones hechas en este
habría hecho que continuase fun-
cionando sin ninguna dificultad.
IBM PC. Esto sin tener en cuenta la
memoria de vídeo. No digamos ya
nada de las posibilidades sonoras
y visuales, sobre todo hablando
de los MSX2.
Este resultado se consigue ha-
ciendo funcionar junto al Z-80 tres
procesadores más: el VDP, que
controla la pantalla y usa una RAM
propia (la VRAM o Vídeo RAM), el
PPI, que controla el funcionamien-
to de los SLOTS (la revolucionaria
característica que hace que un
MSX pueda tener hasta 1 M de me-
moria) y también el teclado y el
cassette, y el PSG, nuestro «Luis
Cobos» particular. Ademas están
las entradas y salidas desde fuera
de la carcasa del ordenador, ya
que otro punto fuerte de los orde-
nadores MSX es la posibilidad de
comunicarse con otros equipos e
incluso controlarlos (pongamos
por ejemplo el equipo de vídeo
Pioneer, los teclados Yamaha o el
robot Spectravideo).
Este complejo sistema se con-
trola con un firmware (o programa
en ROM) que, en los MSX1 , ocupa
32K. De estos 32K, los primeros 1 6
son propiamente el BIOS, mien-
tras que los 16 restantes contie-
nen las rutinas del BASIC, pudien-
do desconectarse por medio del
mecanismo de los SLOTS.
Al principio de la ROM apare-
cen 108 vectores que cubren las
actividades básicas del Sistema
(SLOTS, pantalla, impresora, cas-
sette, cursor...); ésta es la parte
más importante para el programa-
dor. En la figura 1 se da un mapa
aproximado de la ROM.
Como cualquier otro programa,
el BIOS y el intérprete manejan
una serie de datos que hay que
conservar en RAM. Este fin tiene la
«zona de trabajo del sistema», lla-
mada también de «variables del
sistema». Esta zona tiene una par-
te que hace a los sistemas MSX
especialmente flexibles: los «gan-
El sistema MSX
Cualquiera que se haya deteni-
do un poco a estudiar las carac-
terísticas generales de un ordena-
dor MSX habrá podido comprobar
el gran trabajo hecho por los dise-
ñadores. Con un procesador co-
mo el Z-80, que sólo puede direc-
cionar 64K de memoria, se consi-
gue controlar hasta 1 Megabyte
(i 1.048.576 byíes!), que es tanto
como la máxima capacidad de un
12 MSX
chos» (HOOKS). Un gancho está
formado, normalmente, por 5 ins-
trucciones «RET» del Z-80 segui-
das. Varias rutinas de la ROM (es-
pecialmente las que se refieren al
acceso a dispositivos de almace-
namiento externo, como el disket-
te) llaman por medio de una ins-
trucción CALL a la primera direc-
ción de cada gancho. Si modifica-
mos su contenido (por ejemplo,
con una instrucción JP...) pode-
mos modificar o ampliar la tarea
que realiza la rutina. Esto tiene
múltiples aplicaciones; por poner
un ejemplo, vamos a enganchar la
rutina MAIN, que es llamada cada
vez que vemos aparecer el "OK"
en pantalla, para hacer que el or-
denador de un «BEEP» cada vez
que termine un programa o te-
cleemos una instrucción en modo
directo. Esto lo hacemos introdu-
ciendo la instrucción CALL BEEP
en el gancho H-MAIN, y puede ha-
cerse como sigue:
POKE 65293. 192
POKE 65294,0
POKE 65292,205
El contenido de la Zona de Tra-
bajo es crítico y no debe manipu-
larse si no se sabe con certeza lo
que se está haciendo. En princi-
pio, el BASIC la protege evitando
que un uso erróneo de la instruc-
ción CLEAR pueda alterarla. Bajo
control del BASIC, esta zona con-
tiene una serie de variables que
definen los límites de las distintas
partes en que se reparte la RAM;
estas partes se representan en la
figura 2. Hay que tener en cuenta
que, aunque lo normal sea que el
programa BASIC se sitúe al princi-
pio de la RAM no tiene forzosa-
mente que ser siempre así.
Con el MSX-DOS, la memoria
se usa de forma diferente. Al de-
tectar un diskette, la ROM de disco
activa 64K de RAM y carga un pe-
queño programa, llamado BOOT,
que ocupa el primer sector de to-
do diskette formateado en MSX-
DOS. Este programa carga el Sis-
tema Operativo (MSXDOS.SYS)
que, a su vez, se encarga de car-
gar el procesador de comandos
(COMMAND.COM); con esta ulti-
ma operación queda activado el
Sistema Operativo y aparece el
cursor.
La figura 3 representa el mapa
de memoria bajo control del MSX-
DOS. La Página Cero contiene, en
la dirección &H0005, el vector de
entrada al Sistema Operativo. La
dirección de destino de este vec-
tor se llama BIOS (Basic Disk Ope-
rating System), y marca el limite
superior de la TPA (Transient Pro-
gram Area), que es la zona de que
dispone el usuario para almace-
nar sus propios programas y los
datos que éstos generan. En la
Versión 1.0 del DOS, esta direc-
ción es &HD106, lo que da 53254
bytes libres para el usuario (la TPA
comienza en &H0100, que es el
límite superior de la Página Cero).
Los programas bajo MSX-DOS
que usan la raíz .COM tienen la ca-
racterística de comenzar siempre
en la dirección &H0100.
Problemas con las
unidades de disco
Al hablar del MSX-DOS aparece
otra de las cuestiones planteadas
al enjuiciar la compatibilidad MSX.
Esta se plantea de dos formas: la
variedad de formatos de los dis-
kettes y los problemas que apare-
cen al conectar el drive.
El primero de ellos se discutió
en el número 1 8 de esta revista. El
segundo requiere algo más de
atención, ya que se plantea conti-
nuamente a los usuarios de dis-
cos.
Una gran parte de los progra-
mas MSX existentes han sido pen-
sados para usarse sólo con cas-
sette; si además añadimos que
muchos de ellos han sido hechos
para funcionar con ordenadores
de 1 6K RAM, en que ésta ocupa la
última página del mapa de memo-
ria (una página tiene 1 6K), nos en-
contramos con que la mayoría, y
sobre todo estos últimos, invaden
la zona de trabajo del sistema de
disco. Resultado: es muy normal
que un programa en cassette que
funciona perfectamente con el dis-
co desconectado deje de hacerlo
al conectar el disco. También es
frecuente que el ordenador quede
bloqueado al intentar cargar estos
programas.
Los comentarios que suelen
darse en estos casos son: «el dis-
co no es compatible» o «¿para
MSX 13
en portada
BOTTOM
&H.800ff para 32 K
&HC000 para 16 K
&HE279 (Diskette)^
(Cassette)
PROGRAMA BASIC
VARJLABJLKS SUELES
VARXABLLS
DIMKNS 10 NADAS
MEMORXA LXBRS (FR1¿(0))
7^ STACK creciendo liacia
la parte baja de memoria
CADENAS DE CARACTERES
fcb (file control block)
área para ficheros
Memoria libre para el
usuario (inut ilizable
para el BASIC )
ZONA DE TRABAJO
&HFFFF
qué sirve e! disco si no puedo
aprovechar su rapidez grabando
en el mis programas en casset-
te?». La respuesta es, nuevamen-
te, «el fallo está en los programas,
no en el ordenador».
Algunos usuarios pueden solu-
cionar el problema simplemente
desconectando la unidad de dis-
co. Otros no lo tienen tan fácil, co-
mo ocurre con los que tienen un
Spectravideo X'PRESS. Suele re-
currirse a teclear la instrucción
CLEAR 1 00.&HF380, pero esta so-
lución sólo es válida si el proble-
ma se debía a que el programa se
«tragó» el STACK mientras carga-
ba. Ahora bien, el problema puede
haber sido causado por la des-
trucción de una rutina llamada por
medio de un gancho (todo el siste-
ma de disco funciona con gan-
chos). La mejor solución es anular
totalmente el disco con el siguien-
te programa:
Figura 2: Mapa de la RAM BASIC.
10 CLEAR 100.&HF380
20 FORN=64000T0 64015
30 READ A$;POKE N.VAL("&H"+A$)
40 NEXTN
50 DEFUSR=64000:A=USR(0)
70 DATA F3.01 .2F.02.1 1 .9B.FD.21 .9A.FD.
36.C9.ED.B0.FB.C9
En ensamblador sería:
FA00H DI
LD BC.022F
LD DE.FD9B
LD HL.FD9A
LD(HL),C9
LDIR
El
RET
. inhibe
interrupciones
: longitud tabla=559
bytes
; inicio tabla
; coloca un "RET"
. reactiva
interrupciones
. vuelve al BASIC
Este programa puede ser gra-
bado en disco. Antes de teclear
RUN debemos comprobar que la
luz que indica el funcionamiento
del drive está apagada, si no que-
daría girando continuamente el
disco, lo que puede dar lugar a
una avería.
TXTTBL
VARTAB
ARYTAB
-STREND
SP (Stack Pointer)
-MEMSIZ-n
MEMSIZ
-HIMEM
En cuanto a pasar los progra-
mas en cassette a diskette, el pro-
cedimiento es más complicado.
En líneas generales, los pasos a
seguir son los siguientes:
1. ° Cargar y grabar los distintos
bloques de código máquina.
2. Cuando uno de estos blo-
ques pueda invadir la zona de tra-
bajo del disco, cambiar su direc-
ción con la instrucción
BLOAD"CAS:nombre",HEX$(di
rección inicial-dirección de carga)
donde la dirección «inicial» es la
que realmente tendría si se carga-
se normal normalmente.
3. Preparar y grabar un progra-
ma que cargue los distintos blo-
ques, permita parar el disco, lo
anule, coloque los distintos blo-
ques en los lugares adecuados y
arranque el programa principal.
14 MSX
Cómo hacer programas
transportables para
MSX
Con lo visto hasta ahora tendre-
mos ya una idea general de cómo
un programa puede fallar al cam-
biar de máquina y otro puede fun-
cionar sin dificultad, al haber sido
planeado para ser TRANSPORTA-
BLE. Vamos a concretar esto un
poco centrándonos sobre los sis-
temas MSX.
En BASIC, un programa que no
use referencias directas a memo-
ria (CLEAR.POKE, llamadas a có-
digo máquina....) debe trabajar
perfectamente en cualquier orde-
nador MSX que tenga una capaci-
dad de memoria adecuada a su
longitud. Si se van a usar estas re-
ferencias se deben tener en cuen-
ta los principios que se van a dar
para los programas en código
máquina. Si se usa la instrucción
CLEAR debe tenerse en cuenta
que, si se usa un valor superior a
&HE279, peligra el funcionamien-
to del programa al usar diskettes.
Al programar en código máqui-
na debe hacerse lo siguiente:
1. ° Usar los vectores para toda
operación que represente entrada
o salida. El usar IN o OUT (INP y
OUT en BASIC) hará que el pro-
grama funcione con plena garan-
tía solamente en la máquina en
que fue preparado.
2. En lo posible, respetar las zo-
nas de trabajo del sistema. Con
una memoria de 64K hay espacio
suficiente para enormes sofistica-
ciones. Si, además, añadimos que
es posible usar al mismo tiempo el
BIOS y la RAM que hay «detrás»
de él (gracias a los vectores de
control de los SLOTS) podemos
decir que tenemos 16K adiciona-
les.
Para programas a usar con
MSX-DOS, las reglas son iguales.
Todas las operaciones de entra-
da/salida deben hacerse a través
de lamadas al vector BDOS. En
cuanto a la extensión del progra-
ma y su zona de trabajo, deben
estar dentro de la TPA. Si hace fal-
ta puede usarse el espacio que
ocupa el Procesador de Coman-
disponemos de
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Fecha de caducidad Firma
NOMBRE
DIRECCION
CIUDAD C P
PROVINCIA
en portada
¿H0000
&HFFFF-
Página Cero. Contiene el |
Vector de entrada ai Sistema
TPA
(Transient Program Area)
Zona reservada a programas
y variables del usuario.
Procesador de Comandos
SISTEMA. OPERATIVO MSX-DOS
Area de Trabajo
BDOS
Figura 3: Mapa de la RAM MSX-DOS.
dos. Al terminar el programa hare-
mos una llamada al vector
WBOOT (&H0000) para volverlo a
poner en memoria.
Casos particulares
No siempre es posible hacer un
programa que respete todos los
principios expuestos; éste es, pre-
cisamente, el caso de los auxilia-
res. Al ser su misión principal con-
trolar las operaciones de entrada y
salida de cada máquina en parti-
cular, dependen en todo de las ca-
racterísticas de esta. Por ello es
perfectamente normal, y no indica
en absoluto falta de compatibili-
dad, que el Sistema Operativo de
una máquina no funcione en otra.
Esto ocurre con el CP/M del Spec-
travideo X'PRESS. Este ordenador
puede trabajar en 80 columnas; al
estar el CP/M adaptado a esta mo-
dalidad no tiene por qué funcionar
en máquinas que usan sólo 40 co-
lumnas.
También debe considerarse
que, en un campo que evoluciona
tan rápidamente como el de la In-
formática, todo sistema que no
pueda ser mejorado está conde-
nado al fracaso. Por ello se ha in-
troducido el concepto de «compa-
tibilidad ascendente», que supone
que las nuevas versiones de un
Sistema Operativo permitirán que
cualquier programa preparado
con una versión anterior pueda
funcionar con ellas; sin embargo,
el supuesto contrario no es válido.
Concretando: todo programa para
un MSX1 debe funcionar en un
MSX2, pero no al revés, lo que no
es extraño si tenemos en cuenta
las nuevas capacidades de los
MSX2.
Incompatibilidades
en la práctica
Como término a estas observa-
ciones vamos a estudiar un par de
casos particulares de incompatibi-
lidad que, después de un peque-
ño estudio, demuestran que el fa-
llo está en el poco conocimiento,
por parte del programador, de las
características del Sistema MSX.
El primero se refiere a un pro-
grama que, independientemente
del error que veremos, es excep-
cionalmente bueno: el ajedrez
CHESS'86 de PHILIPS. Este pro-
grama ocupa 32K de RAM y hace
uso del BIOS para sus operacio-
nes de entrada/salida.
Este programa cuenta con una
16 MSX
presentación y una calidad de jue-
go que le hacen estar entre los
mejores para cualquier tipo de or-
denador. Sin embargo, tiene un fa-
llo que habrá notado cualquiera
que haya tratado de cargarlo en
un Spectravideo X'PRESS: el or-
denador queda bloqueado a poco
de iniciarse la carga y hay que pa-
rarlo para recuperar el control. Sin
embargo, con una ligera modifica-
ción en el programa cargador, el
programa funcionará a la perfec-
ción. ¿Cuál era el fallo? Lo primero
que hace el cargador es modificar
el mapa de memoria, inhabilitan-
do el BASIC y sustituyéndolo por
RAM; ahora bien, esa RAM ocupa
SLOTS diferentes en ambos orde-
nadores, cosa no prevista por el
programador.
Veamos ahora un programa de
la firma «Software Projects». Los
programas de esta casa suelen
caracterizarse por sus sofisticadas
protecciones, de las cuales la más
moderna es el típico código de co-
lores. Otras protecciones menos
visibles consisten en quitar la ca-
becera de los programas o usar
sistemas de carga propios. Vea-
mos el caso particular de «Jet Set
Willy II». Este programa comienza
con un cargador en BASIC y conti-
núa con otro cargador en código
máquina. En el cargador BASIC
está el primer fallo. Al usar la ins-
trucción BLOAD"M" para cargar el
siguiente bloque, en vez de
BLOAD"CAS:M", la carga no pue-
de hacerse si hay unidad de disco
conectada, ya que el Sistema in-
tentará buscar «M» en el diskette.
Una vez corregido esto, el proble-
ma queda subsanado. Sin embar-
go, estudianto el cargador de có-
digo máquina encontraremos al-
gunas cosas que hacen dudar se-
riamente que el programa pueda
funcionar en cualquier MSX1 y,
por supuesto, que lo haga en un
MSX2. Este cargador cambia el
modo de interrupciones del Z-80
de 1 (que es el normal) a 2. Usa,
además, un sistema propio de ac-
ceso a pantalla a través de instruc-
ciones INyOUT. Por último, la ruti-
na de carga desde cassette es
también propia.
Todo programa MSX1 que no
use vectores BIOS para acceder a
pantalla es más que improbable
que funcione en un ordenador
MSX2. Un solo hecho basta para
mantener esta afirmación. Un
MSX1 tiene una VRAM de 1 6K, por
lo que las direcciones deben dar-
se como números de 2 bytes,
mientras que un MSX2 tiene 128,
con lo que hacen falta 3 bytes para
dar esas direcciones. El BIOS de
un MSX2 puede tener prevista la
conversión; pero, si las direccio-
nes se pasan a BASE de IN y OUT,
el fallo es inevitable.
A modo de reflexión final, al ha-
cer un programa debe huirse de
técnicas extrañas a su propia fina-
lidad. Algunos «descubrimientos
espectaculares» pueden hacer
peligrar la calidad del programa si
no están suficientemente compro-
bados. Por otra parte, derrochar
esfuerzo e imaginación en sofisti-
cados sistemas de protección no
solo significa una preciosa pérdi-
da de tiempo sino también, a ve-
ces, un perjuicio para el resultado
final. Volviendo al «Jet Set Willy»,
nada hay más fastidioso que, des-
pués de sufrir la lentitud con que
carga el programa y fallar dos ve-
ces al introducir el código de colo-
res, quede borrado de la memoria
el juego.
Es un hecho archidemostrado
que, no importa cuál sea el tama-
ño del ordenador, toda protección
por software está condenada a la
aparición de otro programa que la
anule. Lo normal es que, si el pro-
grama es bueno, haya múltiples
personas buscando la forma de
desprotegerlo. Si el programa es
«corrientito», lo más seguro es que
los usuarios no se molesten en in-
vestigar y, simplemente, lo dese-
chen.
Como muestra de la poca utili-
dad de estos sistemas, recomen-
damos a aquellos propietarios del
«Jet Set Willy II» que estén cansa-
dos de sufrir el «suplicio de los co-
lores» cargar el programa de la si-
guiente forma:
10 CLEAR 100,34303
20 BLOAD"CAS:"
30 POKE 35937,135
40 DEFUSR=36155:A=USR(0)
RUN
Lorenzo Hernández Talavera
MSX 17
Libro: Estadística: Teoría,
problemas y aplicaciones
en BASIC
Autores: J. Tennant - Smith
Editorial: Anaya
Páginas: 218
La importancia de los ordena-
dores y de las técnicas de cálculo
difícilmente puede ser sobrevalo-
rada en nuestros días. El poder de
los ordenadores en la ciencia,
tecnología, industria y comercio es
umversalmente reconocido, pero
quedan aún enormes potenciales
por desvelar, a consecuencia de
la falta de conocimientos sobre
probabilidad y estadística.
Los especialistas en estadística
han realizado importantes avan-
ces mediante el uso y aplicación
de los ordenadores a las técnicas
de análisis multivariante y el análi-
sis de las series cronológicas. Es-
tas series habitualmente se desa-
rrollan en ordenadores con len-
guajes de alto nivel, como el FOR-
TRAN, PASCAL u otros lenguajes
matemáticos especializados.
Queda, no obstante, un amplio
campo para los programas de
probabilidad y estadística en len-
guaje BASIC, aplicados a proble-
mas que son matemáticamente
más sencillos pero de una induda-
ble importancia práctica.
18 MSX
En este libro los autores se han
propuesto desarrollar una labor
didáctica muy seria con un doble
objetivo. Por un lado, introducir a
los neófitos en la programación en
el lenguaje BASIC, y por otro, pre-
sentar una enseñanza gradual y
ordenada sobre la estadística, co-
menzando por la estadística des-
criptiva elemental, pasando por la
teoría elemental de la probabili-
dad, experimentos de simulación,
variables aleatorias, distribución
de probabilidades, funciones de
densidad, muestreo y estimación,
etc., y llegando a la regresión y co-
rrelación, para culpiinar la obra
con otras técnicas y modelos es-
tadísticos.
Todo este recorrido por la cien-
cia de la estadística está muy bien
acompañado por ejemplos de
programas BASIC aplicados a ca-
da concepto desarrollado, así co-
mo un gran número de propues-
tas para variar los ejemplos dados
y para resolver problemas me-
diante programas sencillos en el
ordenador.
Aunque los listados que apare-
cen en el dibujo están desarrolla-
dos en una versión de BASIC Mi-
crosoft, el primer capítulo está de-
dicado íntegramante a explicar las
peculiaridades de otros dialectos
BASIC y el camino a seguir para
que cada lector realice la adapta-
ción de los ejemplos propuestos
al BASIC que incorpore su mi-
croordenador.
Ahora que, con el proyecto Ate-
nea, parece que los ordenadores
van a estar cada día más presen-
tes en las escuelas, libros como
éste, excelente en su plantea-
miento y su desarrollo, irán co-
brando cada vez mayor importan-
cia, ya que pueden resultar exce-
lentes ayudantes, tanto para el
profesor con conocimientos de
estadística pero neófito en la pro-
gramación BASIC, como para el
estudiante que ya conozca dicho
lenguaje y esté presto a aprender
estadística.
Libro: Introducción
a MSX LOGO
Autor: Manuel Medel
Editorial: Peopleware, S.A.
Páginas: 124
La denominación que puede
definir al LOGO es adaptabilidad,
ya que, a diferencia de lo que ocu-
rre con otros lenguajes como el
BASIC -donde los comandos e
instrucciones forman parte de su
intérprete y no pueden variarse-,
el LOGO, por tratarse de un len-
guaje procedimental, nos permite
crear procedimientos adaptados a
nuestras necesidades y que po-
demos usar como si fueran ins-
trucciones. Con estos procedi-
mientos podremos realizar un len-
guaje de programación adapta-
dos a los problemas que quera-
mos resolver, y lo que es más im-
portante, a nuestra forma de pen-
sar.
También es muy conocida la
capacidad de los gráficos de tortu-
ga del LOGO, que lo hacen muy
popular entre los jóvenes, así co-
mo su capacidad interactiva y es-
tructural que lo hacen ideal para
iniciar a los niños en la informática.
Es precisamente en esta direc-
ción en la que está orientado este
libro, excelente para aprende'r LO-
GO, y que además presenta la
ventaja de estar basado en el LO-
GO PHILIPS MSX, con lo cual los
ejemplos pueden teclearse direc-
tamente sin necesidad de adap-
tarlos de un dialecto a otro.
Tras una breve introducción en
la que se explican los conceptos
generales necesarios (procedi-
mientos, primitiva, etc.), comenza-
mos a aprender los nombres y
funciones de las diversas primiti-
vas, agrupadas por capítulos se-
gún sus características comunes
(las de movimiento de tortuga, las
de manejo de sprites, las de ma-
nejo de cinta/disco, etc.).
En todos los casos se plantean
ejemplos, primero sencillos y pro-
gresivamente más complejos, que
nos ayudan a familiarizarnos con
el lenguaje y a memorizar la fun-
ción que desarrolla cada primitiva.
De este modo, podemos apren-
der a manejar esta excelente ver-
sión de LOGO (muy rápida, muy
completa y en castellano) con
nuestro MSX. Un libro muy intere-
sante.
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SOFTWARE
Programa: The Goonies
Tipo: Juego
Distribuidor: SERMA
Formato: Cartucho
Basado en un fantástico film
cinematográfico, SERMA nos
presenta este juego, The Goo-
nies, una maravillosa aventura
con una divertida trama y un
apasionante final.
más peligrosas, juego ilícito,
etc.
El juego comienza en el mo-
mento que os encontráis a uno
de los hermanos Fratelli, Sloth,
por quien seréis representados
a lo largo del juego, ya que él no
es como sus hermanos y ha de-
cidido unirse al grupo. Vuestras
vidas comienzan a correr peli-
gro. Sloth, se encontrará con un
sin fin de cavernas y mazmorras,
'i
4
W t
?
E liftli
n
El juego para aquellos que no
conocéis la película, os será aún
más entretenido. Nos encontra-
mos en un pueblecito costero,
Cauldron Point, en un paraje
desconocido llamado los mue-
lles de Goon, cuyo entorno en-
cierra un fascinante secreto.
The Goonies son un grupo de
amigos en busca siempre de
aventuras, ese afán por buscar
experiencias nuevas les ha lle-
vado a encontrar un tesoro, re-
flejado en un mapa por el pirata
más temido de la región Willy
«el tuerto». Dispuestos a ir en su
busca llegarán a la guarida de
los hermanos Fratelli, los cuales
desconocen la existencia de es-
te tesoro pero ocultan cosas
y lo que es peor, a sus hermanos
tras él y monstruos que habitan
por los pasadizos y que fueron
los compañeros del pirata Willy.
Este juego está preparado
para un solo jugador y la acción
puede controlarse tanto con
joystick, como con los cursores.
Una interesante peculiaridad
de este juego es que debes te-
ner presente el nivel de vitali-
dad y experiencia, que se verá
reflejado en dos barras en la
parte superior de la pantalla, las
cuales irán creciendo y/o de-
creciendo a medida que avan-
zamos por las cavernas y masa a
los monstruos. Elemento princi-
pal en el que debe fijar su aten-
ción, son las llaves que irán apa-
reciendo a su paso, las cuales
debe recoger, eso sí, recordan-
do que sólo podrás transportar
una cada vez. Estas llaves te
permitirán abrir las mazmorras
que encuentres a tu paso y así
salvar a los Goonies, pues han
sido encerrados. Cada vez que
logres salvar a los siete Goonies
acabará una etapa, pero sólo
podrás acceder a la siguiente si
has conseguido todos los ele-
mentos necesarios y se encuen-
tres en poder de la contraseña.
Elementos necesarios son:
zapatillas, eso sí, especiales, ya
que con ellas podrás correr más
deprisa. El casco; los lugares
que visitarás, sin duda serán
muy abruptos, por eso es nece-
sario que lo encuentres y comi-
da que te dará la vitalidad sufi-
ciente para seguir adelante.
El juego consta de cinco eta-
pas subdivididas en cinco esce-
nas a su vez, están interconecta-
das por unas entradas calavéri-
cas, así podrás investigar todas
y salvarte más de una vez.
Para todos aquellos seguido-
res de Konami, no hace falta que
digamos nada más del juego, ya
que su calidad está demostrada
desde el primero al último, pero
sí nos gustaría comentar la inno-
vación que supone en el mundo
del software llevar un film cine-
matográfico al ordenador, ya no
por las técnicas empleadas, que
sin duda son excelentes, sino
por ese afán siempre de motivar
a los usuarios de ordenador, lo
cual agradecemos.
Destacar la música que apa-
rece a lo largo del juego y la
sensibilidad de movimientos
Puntuación:
Presentación: 8
Claridad: 8
Rapidez: 9
Adicción: 9
20 MSX
Programa: Livinsgtone,
Supongo
Tipo: Juego
Distribuidor: Opera Soft
Formato: Disco de 3.5"
¡¡Fantástico, sensacional!!
Opera Soft ha dado en el blanco
de las tendencias videoadictas.
Livingston Supongo, está llama-
do a convertirse en un mito en el
mundo de los juegos de ordena-
dor.
La versión que hemos obteni-
do para los ordenadores MSX,
no tiene que envidiar nada a las
anteriores creadas para otros
ordenadores. El fabuloso y sin-
gular tema del que se trata y el
cual forma la aventura que aho-
ra os voy a narrar es de las más
interesantes, tanto en la reali-
dad como en la ficción, la cual
ahora llevada al mundo de los
juegos de ordenador hará las
delicias de más de un usuario.
Permitid que me presente,
soy Morton Stanley. Me esta-
blecí en Nueva York, y fue allí
donde empezó todo, la más in-
creíble historia que un hombre
jamás pudo contar o imaginar.
Me enviaron como corres-
ponsal a Africa en busca del pa-
radero del Dr. Livinsgton, la sel-
va era inimaginable y cada vez
que me adentraba más en sus
caminos todo se volvía más mis-
teriosa y espeluznante.
Como podréis suponer, vues-
tra misión es la de encontrar al
Dr. Livinsgton y referir unas pa-
labras si aún os queda aliento
para realizar esa labor, cuando
hayáis conseguido pasar todas
las pruebas a las que os veréis
sometidos.
No sólo necesitaba víveres,
sino que también armas con las
que pudiera defenderme de los
numerosos peligros con los que
sin duda me encontraría. Me hi-
ce como pude un fuerte Boome-
rang, unas lanzas y algunos cóc-
teles Molotov, con el whisky que
aún me quedaba, además de
una pértiga que me cedió uno
de los lugareños con cara de
pocos amigos.
Como podréis figuraros, sólo
contaréis con estas armas a las
que he hecho referencia ante-
riormente, la aventura que es-
táis viviendo está llena de inve-
rosímiles hazañas las cuales
efectuaréis, ya que el juego está
formado por numerosas panta-
llas que se suceden y las cuales
os van acercando a Livinsgton.
Pero a lo largo del camino os
iréis encontrando cinco piedras
preciosas guardadas fielmente
por las tribus de la zona o es-
condidas en lugares que jamás
habíais imaginado, debéis re-
cogerlas y transportarlas hasta
la penúltima etapa del juego,
donde las debéis ofrecer dentro
del Templo.
Si llegáis a superar esta etapa
estaréis más cerca que nunca
del fin pero no os confiéis ya que
a medida que se desarrolle el
juego, veréis que hay un princi-
pal enemigo vuestro, un buitre
que en el caso de que os atrape
os llevará hasta el principio del
juego y tendréis que empezar
de nuevo.
Cuando llevéis bastante aven-
tura recorrida debéis daros
cuenta que vuestra energía se
acaba, encontraréis a lo largo
del juego botijos y barras de
pan que os permitirán seguir a
adelante.
Aunque nos esforcemos en
describiros este fascinante jue-
go, no existirían palabras para
ello, es por eso que nadie mejor
que Ud. puede comprobarlo. De
la realización gráfica y estructu-
ra interna del programa, cual-
quier elemento sería digno de
mencionar. Podemos destacar
entre todos principalmente la
maravillosa melodía, que escu-
chamos al pasar la prueba del
Templo, generada como si de
un instrumento se tratase.
La historia dice, que cuando
vi por primera vez a Livinsgtone
le dije, como un buen flemático
inglés: «Livingstone, supon-
go.».
Puntuación:
Presentación: 9
Claridad: 8
Rapidez: 9
Adicción: 10
SOFTWARE
Programa: Spitíire 40
Tipo: Juego
Distribuidor: Mirrorsoft
Formato: Cassette
Spitíire 40 no es sólo la mejor
aventura que puedas tener vo-
lando, sino que este simulador
de vuelo, en toda la extensión
de su contenido, es la más es-
pectacular acción de guerra.
Nos han llegado aquí directa-
mente de Inglaterra, por lo que
hemos podido ver su originaria
presentación y desarrollo el
cual como simulador tiene todas
las características necesarias y
más que suficientes.
cado no reunían todas nuestras
necesidades.
Spitíire 40, es sin duda lo que
muchos esperábamos, dejando
siempre una puerta abierta a la
superación. Un juego en conjun-
to interesante, la disposición de
la cabina de mandos, en la que
podemos observar con claridad
todos los niveles de velocidad,
altura e inclinación del aparato
junto a otros muchos elementos
imprescindibles para realizar la
misión.
Un mapa de vuelo en el que
nos indica la posición nuestra,
del adversario y de los aero-
puertos más cercanos, nos faci-
litará el vuelo y el objetivo. Y lo
más importante el punto de mira
de la ametralladora que nos ser-
El juego se presenta con un
manual de instrucciones por el
momento en inglés, hecho que
no dificulta la acción, ya que la
disposición de los elementos en
la pantalla, nos resulta muy cla-
ra a la hora de pilotarlo.
Los combates aéreos siempre
han sido un hecho un poco leja-
no a nosotros, y los programas
que hasta ahora había en el mer-
virá para batir a nuestros enemi-
gos. Comenzar la misión sólo
depende del despegue que
efectuemos, potencia, veloci-
dad y precisión, serán los ele-
mentos necesarios. Pero como
no todos nacemos sabiendo, es-
te programa cuenta con tres op-
ciones, una primera denomina-
da prácticas en la que podemos
efectuar el despegue y aterriza-
je tantas veces como queramos
dirigiéndonos al objetivo que
más nos guste. Una segunda,
propia de combate en la que
mediremos nuestra astucia con
numerosos enemigos y que nos
servirá para familiarizarnos con
el aparato y una tercera en la
que se desarrolla propiamente
el juego y en la que se debe lle-
var a cabo una misión.
Esta tercera etapa consistirá
en alcanzar un objetivo y hacer-
lo desaparecer, por ello se nos
designará un nombre, el cual
podremos elegir, el juego, com-
bate o prácticas y los datos del
objetivo, posición, altitud, di-
rección y velocidad.
Habernos familiarizado con el
avión es imprescindible ya que
cuando estemos en vuelo no po-
dremos quitar ojo de la situa-
ción, ver el mapa de situación y
mantener el avión es lo más im-
portante. Realizaremos numero-
sos virajes y el enemigo siem-
pre estará a nuestra cola, desa-
pareced de su campo de acción
y no dejéis que se os escape.
En plena batalla todo sucede
muy rápido, pero el juego en sí
es un tanto lento, sobre todo pa-
ra aquellos que adaptéis la op-
ción de prácticas, pues tarda-
réis en llegar a otro aeropuerto.
Podréis jugar todo el tiempo
que deseéis pues no tenéis nivel
de gasolina y el fuego enemigo
muy pocas veces os derribará.
Es un verdadero simulacro de
vuelo de guerra, numerosos li-
bros han reflejado sus carac-
terísticas y se han referido a él,
mejor garantía no hay.
Puntuación:
Presentación: 9
Claridad: 8
Rapidez: 6
Adicción: 8
22 MSX
Programa: Samantha
Fox
Tipo: Juego
distribuidor: SERMA
Formato: Cassette
El humo ciega mis ojos, pero
intento adivinar con la mirada
qué juego lleva el contrario,
apuro de un trago el Whisky,
mientras contemplo mis naipes,
parecen enviarme un mensaje,
quizás mi suerte haya cambia-
do. Ya no hace falta depender
de otras personas para disfrutar
de esos juegos de siempre, co-
mo es una buena partida de car-
tas y en este caso, de Poker.
Los distintos juegos de mesa
que se nos presentan para la ga-
ma de ordenadores MSX, hacen
que muchas veces podamos ju-
gar una partida entretenida sin
necesidad de llenar la casa de
amigotes. Samantha Fox, es una
de las versiones más entreteni-
das y a la vez más divertidas, ya
que incluye en la misma casset-
te dos versiones del tan temido
a veces juego del Poker y a su
vez tan enigmático, pues no sólo
encierra inteligencia e intuición
sino la paradójica situación de
la suerte.
Serma, deleita la vista de los
varones con un juego de poker
muy sexy, en la cara A de Sa-
mantha Fox, encontramos una
versión, en la que la propia Sa-
mantha será nuestro adversario
pero aquí no se jugará con dine-
ro sino que Samantha se irá des-
prendiendo de sus prendas a
medida que vaya perdiendo y ya
no le quede más ropa, momento
en el que habrás ganado y será
recompensado con una estu-
penda foto de póster de Samant-
ha sin un solo atavío. Aunque
parezca un poco libertino, la
imagen que recogemos en
nuestro monitor es digitalizada,
es decir, de una imagen de car-
ne y hueso, se ha obtenido esta
fotografía, sin duda atractiva. Lo
sentimos por el sexo femenino
ya que no han tenido la delica-
deza de adjuntar otra versión
cuyo adversario fuera hombre.
La cara B del juego, se esta-
blece como una partida normal
en la que existen apuestas y va-
rios contrincantes, siendo en to-
tal cuatro jugadores. La modali-
dad de juego es el poker descu-
bierto de siete cartas, de las
cuales a la hora de la verdad só-
lo se podrán combinar cinco,
aunque eso lo hace el programa
por ti. Tienes varias opciones,
pasar si no llevas juego, ver co-
mo reacciona el adversario, cu-
brir la apuesta para ver las car-
tas y subirla si la suerte te ha
sonreido o vas de farol, y todo
esto con dos teclas cursores y
enter.
En esta segunda parte del jue-
go no podremos ver a nuestros
adversarios ya que no se ha in-
cluido ninguna imagen por lo
que en comparación con la cara
A, pierde un «poco» de interés,
tan sólo podremos ver nuestras
cartas y las combinaciones a las
que podemos optar referidas
por la máquina, pues sólo hay un
descarte. Aparecen en la panta-
lla junto con las cartas las
apuestas que realizan los de-
más adversarios.
Hacer referencia a la música
del juego, la cual oiremos al
principio y al final de éste, y que
es la banda original de la pelí-
cula «El Golpe».
Un juego en conjunto diverti-
do y sorprendente, un poco len-
to en su desarrollo, pero esto
permite mayor concentración.
Suerte... y no deseperéis.
Puntuación:
Presentación: 8
Claridad: 7
Rapidez: 6
Adicción: 9
MSX 23
el mejor sof twa
GARATA
DE CARGA
DROME
Entretanto en DROME, un Super-ordenador, debes encontrar y elimi-
nar los sofisticados sistemas de defensa y supervivencia.
Has de elegir uno de los cuatro sectores que constituyen los mecanis-
mos de defensa de esta terrorífica máquina.
Un atractivo juego de acción, donde se pone a prueba la capacidad
de la máquina y del jugador.
Precio de venta 2.000 ptas. (IVA incluido)
FLIGHT DECK
Sienta la emoción del golfo de Sidra en casa.
FLIGHT DECK es un juego de estrategia y habilidiad en el que tendrás
que desmantelar las bases enemigas.
Al mando de un portaaviones donde dispones de 1 0 unidades de
combate... y poco tiempo.
Precio de venta 2.000 ptas. (IVA incluido)
acAttack
MC-ATTACK
Ayuda a Fredy, el Rey de la Hamburguesa a preparar el suculento man-
jar que hace las delicias de los comensales.
Ten cuidado con las salchichas grasientas y los huevos escurridizos que
intentarán arruinar tu exquisito plato.
Defínete con la pimienta y procura hacer el mejor número de hambur-
guesas posible.
... Buen provecho.
Precio de venta 750 ptas. (IVA incluido)
MSX
COflFUSED?
T 'T ■■"#:. :««
CONFUSED?
Es el puzzle electrónico.
El objeto del juego es resolver 1 0 puzzles con distinto número de pie-
zas, a elegir, pero todas... MOVIENDOSE.
Pon a prueba tu inteligencia y capacidad de deducción para solucio-
nar algunos de estos entretenidos rompecabezas.
Precio de venta 2.000 pías. (IVA incluido)
NORTH SEA HELICOPTER
Una explosión en una plataforma en el mar del Norte arroja a los
hombres a un destino incierto...
Empieza una carrera contrareloj para salvarles de su fatal situación.
Tienes que convertirte en un piloto experimentado para mantener el
control del helicóptero... El tiempo empeora.
¿Crees que cumplirás la misión?
Precio de venta 2.000 ptas. (IVA incluido)
SPACE RESCUE
Desciende de tu nave nodriza a la
superficie lunar e intenta rescatar a los
hombres extraviados.
Ojo con los meteoritos que te destrui-
rán cuando intentes regresar.
Disponer de nuevas plataformas pa-
ra culminar con éxito la misión.
Desgraciadamente tu nave nodriza
está bloqueada por unidades de com-
bate enemigas... Intenta destruirlas.
Precio de venta 750 ptas. (IVA
incluido)
AACKOSOFT
GAMES
MSX 64K - CASSETTE
MANUAL EN CASTELLANO
infodis. s.a.
i
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Solicita tu programa favorito en tu tienda especializada habitual o recorta y envía
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TITULO
CANTIDAD
TITULO
CANTIDAD
DROME
FLIGH DECK
MC-ATTACK
CONFUSED?
NORTH SEA
HELICOPTER
SPACE RESCUE
SOFTWARE
Nostra
Tipo: Juego
Distribuidor: Opera Soft
Formato: Disco de 3,5"
El superdetective Mike Bron-
co de gran prestigio mundial ha
sido contratado por el alcalde
de Chicago, con el fin de com-
batir y eliminar el crimen orga-
nizado que asóla la ciudad en
estos años veinte. Pero es un tra-
bajo difícil a pesar de la catego-
ría de Mike, pues ha de enfren-
tarse cuerpo a cuerpo contra los
cinco grandes jefes de la mafia
y sus respectivos secuaces que
tienen dominada y aterrorizada
a toda la ciudad.
El juego consta de noventa y
dos pantallas por las cuales ten-
drás que ir con todos los senti-
dos ya que en el lugar más ines-
perado aparecerá alguno de los
grandes capos, nombre con los
que se les designa a los maño-
sos más importantes y sus esbi-
rros, sin darte tiempo al menos
de escapar, pero tu misión no
sólo es ésta, sino que debes eli-
minarlos para que Chicago
vuelva a ser la ciudad de antes.
Cada vez que en un barrio
consigas eliminar al gran maño-
so, junto con él irán desapare-
ciendo sus esbirros y no tendrás
que volver a esa zona. Para más
datos te diremos una referencia
de los mañosos a los cuales de-
bes batir: Roddy Buldog, jefe de
los atracadores; Jonhny Fan-
dango, amo y señor de los con-
trabandistas por herencia de fa-
milia; Franky Frondasio, co-
rrupto policía que de vez en
cuando hace la vista gorda; y El
Padrino, su historia es de sobra
conocida.
Otro factor que debes tener
en cuenta es que no sólo recibi-
rás el fuego enemigo de tus ene-
migos mas cercanos, sino que
en las diferentes casas que for-
man la ciudad se encuentran ex-
torsionadores que tirarán car-
gas de dinamita sobre ti, produ-
ciéndote un estado de embria-
guez, que te pondrás a dar vuel-
tas como un loco, habrás perdi-
do una vida.
Cuentas tan sólo con el silen-
cio de la noche, tu intuición y
una pequeña ametralladora,
que será tu fiel compañera, pero
las balas se acaban, sólo po-
drás conseguir más munición
cuando mates a un esbirro, pues
éste dejará su munición la cual
debes recoger rápidamente y
podrás continuar tu misión.
Para aquellos que no tengáis
joystick, podréis utilizar algu-
nas teclas de función del tecla-
do, pero esto supone mayor ha-
bilidad porque los movimientos
deben ser muy concisos, equili-
brados y rápidos, ya que una vez
se abra el fuego no tendréis un
sólo momento tranquilo.
Intentad moveros por todas las
avenidas de la gran ciudad y
aniquilad a todos los mañosos,
os acompañará un bonito esce-
nario, el cual nos simula los edi-
ficios, las avenidas e incluso los
lugares de reunión de estos
grupos tan corrompidos como
ellos mismos.
Nuestro inspector Mike Bron-
co, enmarcado en ese conjunto
de edificios que forman el esce-
nario, a veces resulta un poco
dificultoso de ver, ya que la indu-
mentaria de que le han provisto
son colores muy pálidos en rela-
ción al entorno y en cuanto a los
esbirros la monocromía de su fi-
gura nos hace diferenciarlos
más fácilmente, pero siempre
se puede mejorar.
El continuo detonar de las
bombas y los disparos puede
hacer un poco aburrido el jue-
go, pero esto es un elemento ac-
cesorio.
¡Animo, superdetective!, a re-
correr toda la ciudad y elimina
uno por uno los reyes del ham-
pa.
Puntuación:
Presentación: 8
Claridad: 7
Rapidez: 7
Adicción: 8
26 MSX
Programa: Dinamite Dan
Tipo: Juego
Distribuidor: Mirrorsoft
Formato: Cassette
Este programa es otra de las
creaciones que nos llegan di-
rectamente desde Inglaterra. Su
presentación es sin duda alguna
excelente, y su contenido, no
desmerece en absoluto el con-
junto del juego en sí.
Teniendo como base el polé-
mico mundo de la guerra fría,
claro está, reducido a un simple
juego y sin consecuencias, Di-
namite Dan, es la creación de un
héroe moderno, que como
mayor preocupación debe sal-
var al mudno de los designios
de un loco, el Dr. Blitzen y su
ayudante Donna, enemigos que
nos aguardarán a lo largo del
programa y que son los más pe-
ligrosos.
Llegarás al centro experi-
mental del Dr. Blitzen y tienes
como primera misión librarte de
los astutos guardianes que son
criaturas de todas las especies
y los cuales no sólo te entorpe-
cerán el camino, sino que co-
brarán cada vez que caigas en
sus redes una vida más. Empe-
zarás el juego con nueve vidas.
Irás descubriendo nuevos pa-
sadizos e irás poco a poco des-
cubriendo dónde se encuentra
el escondite del Dr. Blitzen y su
amiga Donna, otra de las misio-
nes que debes llevar a cabo,
pues así no podrán volver a ate-
morizar al mundo.
Para resistir a las continuas lu-
chas y enfrentamientos encon-
trarás por los distintos bancos
de pruebas, platos de alimentos
y maravillosos postres que te
darán la suficiente vitalidad y
sumarás puntos. ¿Pero cuál es el
principal objetivo de la misión?,
destruir el último invento del Dr.
Blitzen, que permitiría la domi-
nación del mundo por una sola
persona y, lo que es peor, con fi-
nes maléficos. No puedes dejar
que ocurra eso, es por ello que
te lanzas al ataque y buscas
aprovisionarte. Las armas con
las que cuentas son muy pocas
pero tienes la suficiente agili-
go y te hará pasar una aventura
entretenida.
Nada hay que decir en cuanto
a las características del progra-
ma, en el aspecto técnico, pues
no es que valoremos a los profe-
sionales ingleses, pero el resul-
tado está a la vista.
Los sprites son totalmente di-
ferentes a los que conocíamos y
dad y rapidez para esquivar to-
dos los monstruos que se aveci-
nan contra ti, cuando llegues a
sitios a los que no puedes pasar,
tendrás siete cargas de dinami-
ta para hacerlos explosionar
por los aires, y no existirá pro-
blema alguno.
Intenta subsistir el mayor
tiempo posible sin utilizar estas
cargas ya que al final de la aven-
tura se encuentra el principal y
más terrible problema.
Si cumples tu misión podrás
escapar en el Zeppelin del Doc-
tor, pero éste se encuentra tam-
bién muy protegido por lo que
no te será fácil huir, no obstante,
no desesperes, es un buen jue-
los elementos con los que nos
sorprenden a lo largo del juego,
como postres, efectos especia-
les y un enrevesado mundo de
ficción, sin duda le permite el
calificativo de un juego genial.
La acción se desarrolla rápi-
da y la tensión es continua, a su
vez es sencillo y no requiere
gran esfuerzo.
Puntuación:
Presentación:
Claridad: 6
Rapidez: 7
Adicción: 6
MSX 27
SOFTWARE
Programa: Finders Kee-
pers.
Tipo: Juego.
Distribuidor: DROSOFT.
Formato: Cassette.
Podríamos definir este juego
como el espíritu de la imagina-
ción y la fantasía reunidos.
Las directrices que marcan el
juego no son espectaculares
pues sigue de forma uniforme
las características de otros jue-
gos similares que podemos en-
contrar en el mercado, aunque
esto no debe de servir para en-
marcarlo en aquel tipo de jue-
gos a los que todos hemos juga-
do.
Su creación gráfica, es uno de
los elementos que le diferen-
cian sumamente de los demás
juegos de este tipo, ya que
nuestro caballero andante y to-
do a su alrededor encierra una
misteriosa imaginación y un cui-
dado trabajo en todos los ele-
mentos que forman el conjunto,
color y forma de sprites. Master-
tronic, ha cuidado en detalle,
especialmente los dibujos, tér-
mino que podemos emplear ya
que estos parecen verdaderas
caricaturas, tanto por sus movi-
mientos como por la acción que
desarrollan y su representación
gráfica.
Nos trasladamos a Isbisima,
un lugar en tu imaginación don-
de te ocurrirán las cosas más in-
verosímiles. El rey de país tiene
un grave problema, es el cum-
pleaños de su hija y no sabe que
regarlarle, te ha encargado a ti
que busques un regalo digno de
su hija. Para ello te tienes que
trasladar al castillo de Duendi-
landia, donde puedes encontrar
las cosas más variadas y extra-
ñas pero a la vez más peligro-
sas.
Una plétora de extraños y mis-
teriosos mostruos saldrán a tu
paso, además de las espeluz-
nantes sanguijuelas y cocos que
te introducirán en los laberintos
de los que jamás podrás salir...
pero el juego no consiste sólo
en esto irás recogiendo toda
clase de elementos que encuen-
tres a tu paso, los cuales te ser-
virán muchas veces para inter-
cambiar por otros más necesa-
rios, o te permitirán el acceso a
lugares jamás habitados por el
hombre.
Tendrás cuatro teclas de fun-
ción designada para estos que
haceres: G, para recoger obje-
tos; T, para comerciar; D, para
dejar caer y E para examinar, ya
que esto es imprescindible no
10»
tregárselos al rey y entrar a for-
mar parte de la esperada Tabla
Poligonal, y entrar al servicio de
su Majestad con los más distin-
guidos honores.
Debes dedicar la mayor parte
de tu tiempo a recorrer todas las
salas pues cuantos más objetos
encuentres más posibilidades
tendrás de salir con vida de la
misión. Enfréntate a los mons-
truos tan sólo cuando sea nece-
sario y no pierdas nunca la cal-
ma.
La misión ya ha sido cumplida
y el principal objetivo también,
pasar un largo y entretenido ra-
to. Veréis que a lo largo del pro-
grama os acompaña una grada-
ble música, o sintonía del juego
que os divertirá y hace al pro-
grama más singular.
I™ROOtt OX
CRSH
£ e . ee
OBJECTS
£ 36 . 16
THE KIMCS PRLRCE
vaya a ser que transportes algo
que no sea necesario.
Tienes dos opciones a lo lar-
go del juego o bien intentar con-
seguir el mayor número de te-
soros y escaparte con ellos o en-
Puntuación:
Presentación: 8
Claridad: 7
Rapidez: 7
Adicción: 8
28 MSX
Programa: Fernando
Martin.
Tipo: Juego.
Distribuidor: DINAMIC.
Formato: Cassette.
Tenemos ante nosotros un
programa de creación made in
Spain, el cual no es que sea una
dad, rapidez y preparación, si
optamos medir nuestras fuerzas
frente a este coloso del balon-
cesto.
Cuando salgas a la cancha te
encontrarás nervioso, preocu-
pado y con deseos de hacer un
buen partido, pero al ver quién
es tu adversario..., las cosas
cambian, claro que no es nece-
sario que adoptes esta opción
de juego, también pueden ser
dos personas las que jueguen
sublimación en el mundo del
software pero es una contribu-
ción interesante y agradable
por el tema que trata, el cual ya
habréis imaginado.
El baloncesto, tanto en Espa-
ña como en el mundo entero es
un deporte que está haciendo
furor entre la gente, incluso co-
mo espectáculo. La NBA, es una
liga de baloncesto en la que tan
sólo 264 hombres pueden jugar
y entre ellos se encuentra una
de las estrellas favoritas de
nuestro baloncesto, Fernando
Martín, a quien va dedicado por
entero este programa.
Podremos disfrutar de un in-
teresante encuentro de habili-
entre ellos, con la particulari-
dad, de que siendo tan personal
el campo de juego y las técnicas
puedas jugar bien con cursores,
joystick, o teclado.
¿Qué cosas puedes hacer en
la cancha?, frente a «Martín»,
pocas cosas te podemos decir
pero no te desanimes.
Existen tiros de tres puntos,
robo de balones y los tan de mo-
da mates, de espalda, de lado o
como mejor prefieras, todo ello
unido a que el juego se puede
desarrollar libremente pues el
árbrito no suele estar muy aten-
to a los golpes bajos, y tienes
que estar siempre dispuesto a
recoger los rebotes porque sino
pasarás la partida sin enterarte.
Consta de dos tiempos de du-
ración, cinco minutos cada uno,
excesivo a nuestro parecer,
pues podría existir una opción
que delimitase el tiempo. Lento,
en toda la extensión de la pala-
bra, cuando nuestro ídolo lleva
la pelota nos parece imposible
quitársela y además los dobles
son facilísimos de hacer debido
a la lentitud del salto, no se
coordinan bien los movimien-
tos.
Carece completamente de
sonido, tan sólo el aplauso del
público que rompe un poco la
monotonía de la acción y el cual
resulta a veces innecesario.
Color, se ve reflejado tan sólo
en los marcadores, ya que la
cancha y los jugadores sólo re-
presentan los colores blanco y
negro como base, no sabemos a
qué puede ser debido esto, la
única razón que se nos ocurre
es para visualizar mejor los mo-
vimientos, pero eso lo dejamos
a vuestra crítica.
Lo principal en este juego, es
familiarizarse lo mejor posible
con los mandos que emplees y
podréis realizar jugadas y ac-
ciones bonitas, todo es intentar-
lo.
Debemos elogiar la caricatu-
ra de Fernando Martín que apa-
rece el inicio del programa y en
la que se encuentra muy favore-
cido, es la realidad llevada al or-
denador.
Unas dosis de entrenamiento
y una gran ilusión os puede ha-
cer llegar como a F. Martín don-
de nunca antes nadie había lle-
gado.
Puntuación:
Presentación: 6
Claridad: 7
Rapidez: 6
Adicción: 7
MSX 29
Núm. 1
¿Qué es el MSX? Su BASIC,
periféricos, programas,
software.
Núm. 4
Las comunicaciones entre
ordenadores, la jerga infor-
mática, trucos,
Núm. 2
Generación de sonido.
MSX-DOS, el ordenador por
dentro, programas, noticias.
Núm. 5
Comandos de entrada/sali-
da, el BASIC MSX compara-
do con Spectrum y Commo-
dore 64 Código Máquina.
Núm. 3
Los joysticks, 256 caracte-
res programables, Z80 co-
razón de león, compro/ven-
do/cambio.
Núm. 6
Los 8 magníficos (test gi-
gante), el bus de expansión,
los misterios de la graba-
ción, programas.
Núm. 7
Analizamos el Generador de
Sonido. Aplicaciones mate-
máticas con el ordenador.
Núm. 8
Compact Disc. el periférico
del futuro. Test: Dynadata
DPC-200. Continuamos con
la memoria de video. Libros,
Núm. 9
Características técnicas del
Compact Disc. Tratamiento
de datos. Test: Quick Disk.
Trucos, libros, noticias,
Núm. 10
Características de la II Ge-
neración. Los secretos del
modo Screen 2. Test: los
plotters. Aplicaciones: ma-
trices y determinantes.
m
lOflt
LOGO, un lenguaje educati-
vo. Screen 3: el modo multi-
color. Aplicaciones: siste-
mas de ecuaciones. BASIC
para principiantes. Test:
Seikosha SP-1000MX
Núm. 12
SVI-328: precursor del es-
tándar. Aplicaciones: siste-
mas de ecuaciones II. Códi-
go Máquina. Test: Toshiba
HX-20.
DE EJEMPLARES ATRASADOS
ESTOS SON LOS EJEMPLARES DE MSX MAGAZINE APARECIDOS EN EL MERCADO
CON UN RESUMEN DE SU CONTENIDO
osa* asa ■
VG8235
LA n GENERACION EN MARCHA
Núm. 13
VG-8235, la I generación en
marcha. SVI-31 8/328: aná-
lisis interno. Test: Yamaha
CX5MyCX5M II. BASIC: las
variables alfanuméricas. Las
matemáticas y el ordenador.
MLGlyMLG3
I
Instrucciones
ocultas
del Z80
Libros,
proar amas.
■i
üPft
Núm. 17
Robots, trabajadores infati-
gables. Cómo ahorrar me-
moria. Test: Mitsubishi ML-
(31 y ML-G3. Instrucciones
ocultas del Z-80. El proce-
sador de vído del SVI-31 8/
328. Desensamblador.
Núm. 14
Controle sus errores de pro-
gramación. Aplicaciones
matemáticas: interpolación.
Memoria de Video: los spri-
tes. Código Máquina: los re-
gistros dobles.
Núm. T8
Los diskettes al descubierto.
El BIOS de la memoria de
video. Test: interface RS-
232C. Unidad de discos ML-
F30D. Utilización de fiche-
ros. SVI-31 8/328, SCREEN
2.
9
ff fkifo
BASIC
Dio<¿rnrrv»\ óe
¿PORQUE ESUWOB.BASK?
Núm. 15
¿Porqué es lento el BASIC?
El procesador de video del
SVI-31 8/328. Test: Sony
HB-500P. BASIC: los dia-
gramas de flujo. Los modos
de pantalla.
Núm. 16
Dos gigantes frente a frente.
Test: VC-10, un oscilosco-
pio muy especial. Síntesis
de voz. Utilidades de la RAM
Memoria de video: instruc-
ciones VPEED y VPOKE.
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□ AMERICAN EXPRESS □ VISA □ INTERBANK
I
Número de mi tarjeta
Fecha de caducidad
NOMBRE
DIRECCION
POBLACION
PROVINCIA
ñu
ir
CP.
Estática de fluidos
) ) ' >
^1
El programa muestra hasta qué
punto el ordenador'puede conver-
tirse en un compañero más, a la
hora de resolver los complicados
cálculos físicos que plantea esta
rama de la ciencia.
Se trata de un programa educa-
tivo que nos enseña cuatro ecua-
ciones básicas de la estática de
fluidos, permitiéndonos operar
con ellas. Estas cuatro ecuaciones
son las siguientes:
1 . Ecuación fundamental de la
estática de fluidos.
2. Principio de la prensa hi-
dráulica.
3. Principio de los vasos co-
municantes.
4. Principio de Arquímedes.
El programa está pensado para
que la aplicación práctica de las
ecuaciones se realice utilizando el
sistema internacional de unidades
o M.K.S., y por ello trae un aparta-
do dedicado al cambio de unida-
des.
La presentación en pantalla es-
tá bien y facilita el entendimiento
de las dintintas fórmulas y su apli-
cación.
Rodolfo Müller
Cádiz
10 ttttmmttmtmtmmtmt
180
PRESET(30,150) :PRINT#1 , "FLUIDOS"
20 '*
*
190
FOR X=l TO 1500:NEXT X
30 '*
ESTATICA DE FLUIDOS
t
200
CLS:PRESET(20,10) :PRINT#1 , "Use el
40 '*
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POR:
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PRESET(20,85) :PRINT#1 /'sistema"
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PRESE T (40,150) :C0L0R 12tPRINT»l ,"
70 '•
RODOLFO MUELLER
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230
FOR X = l TO 2500:NEXT X
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250
MÍ="C1U20L3E3F3L3" :N$="C1D20L3F3E
110 '
PRESENTACION Y MENU
3L3"
120 '
260
DI!"l R*<7> ,N(7) ,T$(7)
Í30 '
270
POR X=l TO 7
1*10 LLb SLuLUK 4 , 1 , 1 rbUKtbN 3
280
READ R* (X) ,N(X) ,T$ (X)
1~<V UrtN "
bKr : l-UK ÜU1PUT AStl
290
NEXT X
160 PRESET(10,20) :PRIhÍT#l , "ESTATICA"
300
CLS:C0L0R 12,1:SCREEN 0 :KEY OFF
i /v i-KtiJt i < 11010 ,a:'j :rKiNi*i , ut
310
PRINT :PRIN T
LOS JUECOS ELECTRONICOS
32 MSX
PREMIO DE 7000 PTS
32¡?
33fl
340
350
360
370
380
390
400
410
420
430
Ecuació- -fúndame
Prensa hidraulic
Vasos común icant
Ppio. de Arquíme
Conversión de un
450
460
470
480
490
500
510
520
530
PRINT" TECLA OPCION"
PR I NT " = ======= === = = = ======== =
======" : PRINT
PRINT" 1
ntal" : PRINT
PRINT" 2
a":PRINT
PRINT" 3
es" :PRINT
PRINT" 4
des" :PRINT
PRINT" 5
idades" :PRINT
LOCATE 3,19 '
PRINT");) PULSE LA OPCION DESEADA
< < < "
A*=" "
A$=INKEY*:IF A$="" THEN 420
IF ASC(A$)<48 OR ASC(A*)>53 THEN
420
A=VAL(A$)
ON A GOSUB 510,910,1340,1790,2190
GOTO 300
EC. FUNDAMENTAL
CLS:C0L0R 1 ,12,12¡SCREEN 2
OPEN "6RP : " FOR OUTPUT AS#1
LINE(21 ,30)-(139,99) ,4,BF
540 DRAW " BM2 1 , 27C4D3 " : DRAW "BM139 , 27C4
D3"
550 PSET(80,6) :DRAW N$
560 LINE(110,30)-(110,80)
570 LINE(108,32)-(112,28)
580 LINE(108,82)-(112,78)
590 CIRCLE(50,80) ,1,1, ,,1.4
600 PRESET(85,12) :PRINT#1 ,"P"
610 PRESET(60,75) :PRINT#1 ,"P'"
620 PRESET(115,50) :PRINT#1 ,"h"
630 PRESET(120,10) :PRINT#1 ,"EC. FUNDA
MENTAL"
640 LINE(150,50)-t250,78) ,15,BF
650 PRESET ( 160 ,60) :PRINT# 1 , "P ' =P + b *g t
h"
660 PRESET(8,110) :PRINT#1 ,"La presión
en un punto del lí- quido es i
gual a la presión P en la supe
r-ficie más el peso de"
670
680
690
700
710
720
730
740
750
760
770
780
790
810
820
830
840
850
860
870
880
890
900
910
920
930
940
950
PRESET<8,134) :PRINT#1 , "una column
a líquida que tenga por base 1
a uridad de superfi- cíe y por
altura la distancia"
PRESET (8,158) :PRINT#1 /'vertical
entre dicho punto y la super+ici
e libre."
PRESET (30,185) :PRINT#1 ,">>) PULS
E UNA TECLA ■ : " :A*=" "
CLOSEil
A$=INKEYí:IF A*="" THEN 710
960
970
980
CLSrCOLOR 12,1:SCREEN 0:P1=0:D=0:
H=0
PRINT:INPUT"Presión en superficie
; P=";P1
PRINT : INPUT" Densidad del líquido:
ó=" ;D
PRINT : INPUT"Altura punto-superf íc
íe; h=";H
P2=Pl+DtHt9.8:P=CSNG(P2)
PRINT"P'=" ;P;" Pascal"
LOCATE 0,20
PRINT"- DESEA CALCULAR OTRO VALOR
(S/N)? -":A$=""
A$=INKEY$:IF Af="" THEN 840
IF A$="S" OR A$="s" THEN 750
RETURN
* PRENSA HIDRAULICA
' = = = = = = = = =>;= = = = = = = =
/
CLS:COLOR 1,14,14 :SCREEN 2
LINE(21 ,36)-(39,99) ,4,BF
LINE-(149,81) ,4,BF
LINE-(101 ,36) ,4,BF
DRAW"BM21 ,29C4D3" :DRAW"BM39 ,29C4D
3" :DRAW"BM149,29C4D3" :DRAW"BM101
,29C4D3"
LINE(21 ,32)-(39,35) ,1,BF
LINE(101 ,32)-(149,35) ,1 ,BF
LINE<110,20)-(140,31) ,8,BF
990 PSET(30,8) :DRAW N$
1000 PSET(125,60) :DRAW M$
1010 OPEN "GRP : " FOR OUTPUT AS#1
1020 PRESET(35,15) :PRINT#1 ,"-f "
1030 PRESET(45,30) :PRINT#1 ,"s"
1040 PRESET (130, 45) :PRINT#1 ,"F"
1050 PRESET(155,30) :PRINT#1 , "S"
1060 PRESET (100 ,8) :PRINT#1 , "PRENSA HI
DRAULICA"
1070 LINE(170,50)-(246,78) ,12,BF
1080 PRESET (180,60) :PRINT#1 ,"F=f tS/s"
1090 PRESET(8,110) :PRINT#1 ,"La fuerza
obtenida en el cilin- dro grand
e es igual a la -fuerza aplicada
al cilindro pequeño,"
1100 PRESET (8, 134) :PRINT#l,"multiplic
ada por la relación entre las
áreas de los dos ém- bolos."
1110 PRESET (30, 185) :PRINT#1 ,">>> PULS
E UNA TECLA «<" :A$=""
1120 CL0SE#1
1130 At=INKEYÍ :IF Aí="" THEN 1130
1140 '
1150 ' ================
1160 '
1170 CLS:C0L0R 12,1:SCREEN 0:F2=0:S2=
0:S1=0
1180 PRINT:INPUT"Fuerza aplicada;
f=" ;F2
1190 PRINT : INPUT" Area del émbolo meno
r; s=";S2
1200 IF S2=0 THEN 1170
1210 PRINT : INPUT"Area del émbolo mayo
r; S=";S1
1220 F1=F2*S1/S2:F=CSNG(F1)
1230 LOCATE 10,12
1240 PRINT"F=" ;F;" Newton"
1250 LOCATE 0,20
1260 PRINT"- DESEA CALCULAR OTRO VALO
R (S/N)? -":A$=""
1270 A$=INKEY$:IF A$="" THEN 1270
1280 IF A$="S" OR A$="s" THEN 1170
1290 RETURN
1300 '
1310 ' VASOS COMUNICANTES
1330 '
1340 CLS:C0L0R 1 , 14 , 14 :SCREEN 2
1350 LINE(21 ,50)-<39,-99) ,4,BF
1360 LINE-(129,81) ,4,BF
1370 LINE- (111 ,65) ,4,BF
1380 DRAW"BM21 , 19C4D30" :DRAW"BM39 , 19C
4D30"
1390 LINE(111,65)-(129,22) ,12, BF
1400 DRAWBM129 , 19C4D46" :DRAW"BM1 1 1 , 1
9C4D46"
1410 DRAW"BM45,50C4D15R60U43"
1420 LINE(43,52)-(47,48) ,4
1430 LINE(43,67)-(47,63) ,4
1440 LINE<103,24)-<107,20) ,4
1450 LINE(103,67)-(107,63) ,4
1460 OPEN "GRP : " FOR OUTPUT AS#1
1470 PRESET(50,53) :PRINT#1 , "h2"
1480 PRESET(85,38) :PRINT#1 , "hl"
1490 PRESET(70,86) ,4 :PRINT#1 , " b2"
1500 PRESET(113,38) :PRINT#1 , "61 "
1510 PRESET (100, 2) :PRINT#1 , "VASOS COM
UNICANTES"
1520 LINE(140,40)-(248,68) ,10,BF
1530 PRESET (150,50) :PRINT#1 ,"61/62=h2
/hl"
1540 PRESET (8,110) :PRINT#1 , "Si ambos
vasos poséen el mismo líquido
el nivel alcanzado se- rá el mi
smo.Si hay dos líquidos"
1550 PRESET (8, 134) :PRINT#1 , "distintos
las alturas alcanza- das serán
inversamente propor- clónales
a las densidades res- pectivas.
ii
1560 PRESET (30, 185) :PRINT#1 ,">>> PULS
E UNA TECLA <:'<<" :A*=""
1570 CL0SE#1
1580 A*=INKEY$:IF A$="" THEN 1580
1590 '
1600 ' =============
1610 '
1620 CLS:C0L0R 12,1:SCREEN 0:01=0:02=
0:H1=0
1630 PRINT:INPUT" Densidad líquido 1;
61 = " ;D1
1640 PRINT:INPUT" Densidad líquido 2;
62=" ;D2
1650 IF D2=0 THEN 1620
1660 PRINT:INPUT" Altura 1 ;
hl = " ;H1
1670 H2=H1*D1/D2:H=CSNG(H2)
1680 LOCATE 10,12
1690 PRINT"h2=" ;H;" Metros"
1700 LOCATE 0,20
1710 PRINT"- DESEA CALCULAR OTRO VALO
R (S/N) ?" :A$=" "
1720 A$=INKEY$:IF A$="" THEN 1720
1730 IF A$="S" OR A$="s" THEN 1620
1740 RETURN
1750 '
LOS JUECOS ELECTRONICOS
1760
1770
1780
1790
1800
1810
1820
1830
1840
1850
1860
1870
1880
1890
1900
1910
1920
1930
1940
1950
1960
1970
1980
1990
2000
2010
2020
2030
2040
2050
2060
2070
2080
2090
PPIO. DE ARQUIMEDES
CLS:COLOR 1 ,12,12:SCREEN 2
LINE(21 ,42)-<139,99) ,4,BF
LINE(50,30)-(110 t 60) ,8,BF
DRAW"BM21 ,39C4D3" :DRAW"BM139 ,39C
4D3"
PSET(B0,6) :DRAW N$
PSET(80,84) :DRAW M$
OPEN "GRP : " FOR OUTPUT AS#1
PRESET(85,15) :PRINT#1 ,"W"
PRESET ( 85 , 68 ) ¡PR I NT# 1 , " E "
PRESET(102,2) :PRINT#1 ,"PPIO. DE
ARQUIMEDES"
LINE(155,50)-(247,78) ,14,BF
PRESET (165, 60) :PRINT*1 ,"E=Vltólt
9"
PRESET (8 , 118) :PRINT#1 , "Todo cuer
po sumergido en un lí- quido est
á sometido a un empuje dirigido
hacia arriba igual al"
PRESET(8, 142) :PRINT#1 , "peso del
-fluido desalojado."
PRESET (30, 185) :PRINT#1 ," PULS
E UNA TECLA <<<":A$=""
CL0SE#1
A*=INKEY$:IF A$="" THEN 1950
CLS ¡COLOR 12,1:SCREEN 0:V=0:D=0:
1*1 = 0
PRINT:INPUT"Volumen desalojado;
Vl = " ;V
PRINT : INPUT" Densidad del líquido
; 61 = " ;D
PRINT:INPUT"Peso del cuerpo;
W=" ;W
E=V*D*9.8:E=CSNG(E) :W=CSNG(W)
LOCATE 10,12
PRINT"E=" ;E;" Newton"
LOCATE 10,15
IF W>E THEN PRINT"E1 cuerpo se h
unde"
IF W=E THEN PRINT"Cuerpo en equi
librio"
IF W<E THEN PRINT"E1 cuerpo flot
2100
2110
2120
2130
2140
2150
2160
2170
2180
2190
2200
2210
2220
2230
2240
2250
2260
2270
2280
2290
2300
2310
2320
2330
2340
2350
2360
2370
2380
2390
2400
2410
2420
2430
2440
2450
2460
2470
LOCATE 0,20
PRINT"- DESEA CALCULAR OTRO VALO
R (S/N)"> -" :A$=""
A$=INKEY$:IF A*="" THEN 2120
IF A*="S" OR A$="s" THEN 1990
RETURN
CONVERSION DE UNIDADES
CLS:C0L0R 5,1:V=0
FOR X=l TO 7:V=V+2
LOCATE 2,V:PRINT X:L0CATE 7,V:PR
INT R$(X)
LOCATE 19,V:PRINT"<<>> ";TS(X)
NEXT X
LOCATE 5,18 '
PRINT"- PULSE LA OPCION DESEADA
A$=INKEY$:IF Af=
THEN 2260
IF ASC(A$)<49 OR ASC(Aí)>55 THEN
2260
S=VAL(A$) :BEEP:BEEP
LOCATE 10,20
PRINT"sentido < ó > , '":A$=""
A*=INKEY$:IF Af="" THEN 2310
IF A$<>"<" AND Aí<>"," AND A$<>"
>" AND A$<>"." THEN 2310
IF A$="<" OR A$="," THEN SWAP Rí
(S) ,T$(S) :N(S) = 1/N(S)
CLS:N(S)=CSNG(N(S) ) :C=0
INPUT "CANTIDAD:" ;C
LOCATE 4,9
PRINT C;R$(S) ;" son:"
LOCATE 4,11
PRINT CtN(S) ;T$(S)
IF A$="<" OR A*="," THEN SWAP R*
(S) ,T$(S) :N(S) = 1/N(S)
LOCATE 0,20
PRINT"- DESEA CALCULAR OTRO VALO
R (S/N)? -":A$=""
A$=INKEY$:IF A$="" THEN 2430
IF A*="S" OR A*="s" THEN 2190
RETURN
DATAD i ñas, 1E-05, Newton ,Kilopondi
os ,9 .8 , Newton , Atmósferas ,101325,
Pascal ,Mi 1 ibares , 100, Pascal
DATATorr, 113. 32, Pascal .Litros,
1E-03 ,nr3 ,grs . /c .c . ,1000 ,Kg ./m A 3
msx 35
Aplicaciones
matemáticas
unque las coordenadas
rectangulares tienen una
representación algo rígida
en las definiciones de 256x192 al
no coincidir los pixels del código
entre la salida MSX y los televiso-
res encargados de visualizarlos,
consideramos útil el análisis de
este caso para el aprendizaje y al-
gún otro problema que pueda sur-
gimos.
Asi: (ver figura 1)
aplicamos la fórmula que relacio-
na las coordenadas rectangulares
entre sí y con respecto al radio de
una circunferencia:
X = r 2 - y 2 Y = r 2 - x 2
y su representación geométrica:
X,Y
Los bucles 60-90 y 100-130 in-
dican los puntos relativos para ini-
ciar y finalizar la circunferencia por
este método.
MODBLO 27B
\<S CIA
20
INPUT M RADIO" |H
INPUT "ABC ISA" tX
40
INPUT "ORDENADA"! Y
SCREÜSN 2
60
FOR I ■ X-* TO X4fl STEr • 5
7©
J-Y3QB( (R*2 H (X-I )*2 ) )
80
PSBT (I,J)
90
NEXT
100
POR I-X+B TO X-R STEP -.5
110
J-Y«QR( ( R*2 M (X-I )*2 ) )
120
PSET (I,J)
130
NSXT
135
CIRCLB (X,Y), R4-20, 5
140
GOTO U0
Figura 1
La línea 135 dibuja una tenue
circunferencia por esterografía
para permitir la comparación de
resultados elocuentemente entre
el desarrollo propuesto y la aplica-
ción de la instrucción CIRCLE.
La lentitud e imperfección no
son óbice para aplicar a ciertas
utilidades gráficas de arcos, por
ejemplo, rotulaciones y otras co-
mo ya veremos. (Ver figura 2).
NOTA: Advertimos que en las
líneas 80, 1 1 0, 1 20 y 1 40 se mane-
ja la variable O a la que no hay que
confundir con el cero = 0.
Este ejemplo aplica las razones
trigonométricas por medio de las
relaciones en coordenadas pola-
res, líneas 1 1 0 y 1 20. Por lo demás
es muy parecido al modelo 2\xR.
En la línea 1 30 se resuelve la re-
petición para PSET por medio de
un bucle artificial entre 100 y 150
en lugar del conocido FOR/next.
En la 1 40 la variable V aumenta
un paso cada vez hasta igualar a
P, es decir, los puntos definidos
(máximo) que indica su término.
En aplicaciones gráficas puede
resultar interesante el origen y
MODELO TRIG
19 CL3
20 DEF3HG A-Z
30 INFUT "n« PUlíTOS DBFIKICIOH M j P
4© IHPUT "RADIO"! R
50 PRIBT "COORDENADA"
60 IlíPOT M X M | X
7© INPUT "Y M J Y
80 O-0t I0-2*3*14/P
90 SORBEN 2
100 IP V-P THEN 160
110 AF-X4-R COS(O)
120 OF-Y+R SIH(O)
130 PSBT(AP f 0P)
140 0-0«0i V-V+1
150 GOTO 100
160 GOTO 160
10 ISíCOlOR l&bl
20 ,=128:7=68:R=Í8
- : : '. z í;- $?:*SS*1
56 SCRESí :
60 £05' B c >898
~0 i : Eít=o! ES =6í El=0¡ ££ =8? EE=0; EF=8
P5 ; r ?-= : 17 ÍHEN 4$É
í8 $ n :ooo.::oo- 1206,13^1400,1
1660* 1738* 1868? i 338* 266841®» 2^f2
3¿8, 2468*2560
33 i r N>9 " J E:i I; =4 E.5E I>í=8
M n8Cl£C233»32)fl5j2síflM S7S?<&8)*2
¿3 COLt* 2 20- 1 X , 3¿» > : COLOR ItffclHf
Figura 2
8 D0LC3S 1 : z f E T 22 1 - 1 - , 30 > : CÜLOR UPRINT
*1.n:CClOR Í0
?0 50SIS £É8:S8SüB 7680
<2 P^TÜSSí iéé)
*3 PRIHT*1,"SGlüCI0N = ■
95 PvESE"' 157? 160)
98 PRIHTIl/SSXI^IO = ?■
íéé G jSlBFOO
200 ^=0:CT=0:TT=0::30íUS 3¿66:PRESETÜ8,
¡*fc:PRJHT#l, ••E.iCTü".: il = ,, ;M*<6>:Q0SUB 48
00
200 jCSuE; S900J6OS1S 8S80:6G&J8 8888:801
408 60TC ?000
:00 CfiTn 1,2,3,4.5 ? ¿ ? I660,1
Sil ühíh UZthhUliWñfí
ORIGSH
SÜFTIDO de GIBO
Dextrógiro Levógiro
X * H
X - H
Y - H
X 4. H
Y - R
X - fi
Figura 3
sentido de giro. Véase el esquema
siguiente con el sentido de giro de
las agujas del reloj; las dos prime-
ras; y las dos últimas en el contra-
rio. (Ver figura 3).
Sustituyendo en las líneas 1 1 0 y
120 las relaciones X — R por las
correspondientes en esta figura se
obtendrán los inicios y sentidos de
giro deseados.
Aprovechando un proceso si-
milar vamos a efectuar un análisis
de su aplicación a los polígonos
regulares. En este caso la calidad
de los gráficos es deficiente, pero
variando la precisión de Pl y con
un tamaño adecuado de cada
gráfico y rellenándolo las figuras
resultarán aceptables: (Ver figura
4).
Salvo ligeras variantes este mo-
delo es similar al anterior. Se soli-
citan la coordenada y el radio y se
añade el número de lados que se
deseen.
Por medio del primer bucle de la
línea 100 a la 150 se sitúan los
puntos correspondientes a los
vértices del polígono deseado.
526 DfiTfi
539 Dh~h
548 ESÍTÍ)
358 Dhíh
568 Í)hTh
576 DfiTÍI
533 DhTm
598 bfifñ
666 ¿hTh
618 DhTk
888>4
628 t'íiTH
63Ü DHÍH
646 :-hth
2/>7:66, :
658 mz
1,2, U3 ? 1,4,3368,1
65536,256, ;6,4v2,t.4i, 4888,4
C,F,I,Ui ? G,3889,l
R8,DE»6HfJKiíMf0Pf388B9i2
D i OflG » '.i IJOT, E[£L£ i j C f 6 8881 1 1
2,8, 4,fr,6,F, 1588,1
27,28, 13íZ,SiíBi3808íJí
F p) , ÜílfiR ; í'ÑKÜ , HkOí'1 » ROi'TH , Üf'íiR » 3
65, 15,45, 135,465,1215,4666,4
iMX> UX,X11,11íX,X111i3888i4
ft(l>,3(2>,yí2&>,Z(27),ySl),Xí5
15, 1 1 11 ? r ? iéí í$88> th 4@@9,2
"3^ : r Ff=-* , "^::¿£.£E"í^f :8e^j&9e
360 3K=3;;t;::f:; ; 3 ~-E;- Cr.=.}: • : =íP-t:iOT
¡ 300
T
8 18 GCTO 706
398 Ir lENíT*)=lEN' ''!í^;)ñnD TIO» 6 -
EN 868
960 [f !*=*»<&) TriEh 266 ELSE 918
m ***iwm
926 CT=CT+l:IF CT=UhliM5(7» THEH CT=8:6
aplicaciones
Como después se trazan los la- cada lado como una línea recta con sus correspondientes DIM en
dos, se toma el número L en la (UNE) entre los datos de coorde- la línea 20 que los define. Por el
línea 100 hasta un punto más (L+ nadas que previamente se han al- primer bucle, línea 125, los carga.
1 ) como último trazo. El bucle 1 00 macenado en: Posteriormente la línea 1 80 cie-
a 1 50 indica, pues los puntos ne- Fo/ní?nr» v r %í?no^ rra el citado bucle y la 1 90 rellena
cesanos y el 160 a 180 instruye 1 ' y y 1 el polígono trazado, simplemente
MODELO POLIG 110 J-X4-B # COS( a)
10 CL3 120 K-Y+R*SIN(a)
20 DEFSNG A-Zi DOÍ #(200)1 DIM Gjí(20O) 125 f>(l)-Jt Gjí(l)-K
30 INPUT M N« da LADOS" ; L
40 INPUT "RADIO" i R
50 PRINT "COORDENADA CKNTIO"
60 INPUT "X"| X
70 INPUT "Y"| Y
80 A-0» B-2T3. 14A
90 SCREEN 2
100 POR 1-1 TO L4-1
130 PSET(J,K)
140 A-A4-B
150 NEXT
160 F0R 1-1 TO L
1 70 LINB ( F>( I ) , G>( I ) )-( FJ¿( 1+1 ) ,G*( 14-1 ) )
180 NEXT
190 PAINT(X,Y)
200 GOTO 200
Figura 4
OTO S7y
930 IFR$=''" T HEN91yELScTí=TíThf¡:30T!j:^y
978 ¡WT2K97D8&6&6 fl
'■'l &TÜÉUd>iC0L0R líPRIHT#l*" íIENPQ
M CT=y:TT=TT+i:IF TT= 6 T-HEN TT=8:0QTO
180
m FOPT=lT0l5y:N£KTT
¡85 PRESET<5> 18)!CCtGR i5iPfcíMT#l» "++*++
m r>'ES£T''5; í>:CDL0P !5:PRWTil
998 6CT0 975
1880 RESTORE 5&0:8£T'jRN
1100 RESTORE 510SRETURN
1200 RESTORE 520: RETIRA
1380 RESTORE 53y:RETüRN
1406 RESTÜRE 546:RETURH
I5ü6 RESTOSE 59B*REHSN
1688 RESTÜRE 56¿i:RETüRN
1780 RESTARE 578iR£TLtRN
1800 RESTORE 580:RETüRN
1980 RESTORE KWRETÜRH
20Ü0 RESTüFE 600ÍRETURN
2108 RESTÜRE 6Í0:RETURN
2200 RESTORE 620:RE7UP,N
2390 RESTORE 63y:RE7üRH
2*80 RESTÜRE :4ü:S£:¡'Rm
2500 peSTCkE ^JféTURN
3208 RE.1
3010 m
305tf ÍF L£N(H$<1 1 2 THEN Em=-24
para mejorar la estética. Si se va-
rían las líneas convenientemente
se obtendrán diversos aspectos y
se efectuarán procesos didácticos
interesantes.
Las derivaciones de estos pro-
gramas matemáticos pueden lle-
varnos a la estética, que hemos
comentado como en el siguiente
ejemplo: (ver figura 5).
Este ejemplo de círculos aproxi-
madamente tangentes para pro-
ducción de efectos estéticos. Pue-
de variarse libremente la situación
modificando la línea 50. El proce-
so es similar en su generación al
modelo antecedente. La línea cla-
ve es la 160 creadora de las cir-
cunferencias según el número de-
seado expuesto en la 30. (Ver figu-
ra 6).
Esta variante de los modelos
anteriores sirve para rotular letras
en circulo. Para otros procedi-
mientos sería preferible predecir
un nuevo alfabeto y símbolos o
emplear el GML (lenguaje gráfico
de alta resolución). Podía em-
plearse también en SCREEN 3.
MODELO
10
CIRTAN
CL3
20 DEFSNG Á - St DM FJ¿(20O) f Gjí(2O0)
30 INPUT "TOTAL CIRCUNFERENCIAS 14 f L
40 INPUT "RADIO CEirTRAL 11 ! R
5© X - I28t Y - 9©
60 A - 0t B - 2#3* 14/Ls W - 360/L
70 SCREEN 2
80 POR I - 1 TO L
90 J - X + R COS (A)
100 K - Y 4 R SIN(A)
110 PJ¿(I)- Jt G^(I)- K
120 PSET (j t K)
130 A - A + B
140 NEXT
150 POR I - 1 TO L
160 CIRCLE (F%(l),Gj¿U))t */(L 2/6)
170 NEXT
180 GOTO 180
Figura 5
3868 IF lEN(Í1$(2: ! : ÍH€H E5=-24
50é0 LINE<Xi V)-(F';( I }, 6';( l ))
3870 IF LEH<«$<3)»2 THEN E^12*SF*20
3980 l z LEH< NIW * >2 HEN E?=- J4
5O90 IF 1=6 7rtEr< PRESE! 5 *. 126? 4
8)íPRIHT«,
3090 IF lEN;M$(5>>>2 THEN EE=-24
RN NEXT
3:00 RETURH
5110 RE7URN
4009 PRES£T<lft» t88)íPRIHTf i, "PflRfi EESÜIS
6898 FCR 1=1 TO 8
^ESC- l, ¡SP=SP*2
6018 REAO mil)
¿OlO S$sINK3rt 6820 NEXT
4O20 IF ft*=0«Í(27)THBi PETüRN 6050 RETURH
4030 SOTO 4010
:m SQSUB 3880
5008 CIRCxCX» V) ^Ra CIHCLECX» V)»R-1
?8l8 PRESET(1?8+Efi»60)
5O10 FOR 1*1 TO 6
7028 PRINTtUHtd)
5020 M+ft*CQS.íñ) 7030 FRESE! (170+EB ,95)
503O K«V*$€tH<A)
7848 PRINT#l f M$(2}
5040 F%I)*JíI^<I)fK
7058 PR£SET(126+EC>115^EF)
5O50 A=h^íZ=2+1
7868 PRIHT#l,«f<3)
aplicaciones
ANUNCIESE
por
MODULOS
>.
MADRID
(91)7339662
BARCELONA
(93)3014700
PARTIO
EN NUESTRO
CONCURSO
\\A SX Magazine premiará cada mes Jos ^^'Jf
programas que nos hagan llegar nuestros St
lectores.
Para participar en este concurso
abierto, todo aficionado a los ordenadores
con este estándar deberá hacer llegar fi
redacción de la revista el listado, un
cassette y un texto explicativo.
Entre todos los programas que
recibamos cada mes, serán seleccionados
para su publicación aquellos que reojn
los siguientes criterios:
— Originalidad de la aplicación
— Simplicidad del método de '
programación.
La única condición para participar en
el concurso será que los programas no
hayan sido publicados previamente en\
ninguna revista.
E nviar vuestros programas a: MSX Magazirje '
C/Bravo Murillo, 377 - 5.° A 28020 MADRID ^
UODELO CIRLET
10 CL3
20 MP3SG A - 2i DIM i->( 200) ,G>( 200)
30 IHPUT "TOTAL DB ESPACIOS"» L
40 INPUT "RADIO CENTRAL" | H
50 X - 128i Y - 86
60 A - Ot B - 2Jf3.H/LtW - 360/L
70 OPEH "GRPi" ASJM
60 SCBEEN 2
90 POS I - 1 TO L
100 J - X - R COS (A)
110 K - Y - R SIH(A)
120 F>(I)« Ji G>(I) - K
130 PRESST (J,K)
140 PRIKT#1 t CHR|(^33)
150 A -A+Bt Z - Z4-1
160 NEXT
170 GOTO 170
Figura 6
En la línea 70 se abre un archivo
para inscripciones en 140, previa
indicación del lugar en 1 20, de los
símbolos deseados. En el modelo
se emplean los signos por orden
de caracteres (CHR$).
Problemas de lógica
Otra aplicación derivada de la
materia precedente, mucho más
amena es la solución de los círcu-
los lógicos alfanuméricos que casi
todos hemos intentado resolver al-
guna vez. Los hay verdaderamen-
te complicados. Nuestro modelo
es bastante sencillo, pero se pue-
de agrandar a voluntad y por ello
complicarlo convenientemente
como ya expondremos oportuna-
mente.
En primer lugar, y para no con-
fundir las cadencias, empleamos
el siguiente alfabeto:
ABCDEFGHIJKLMNÑOPQ
RSTUVWXYZ
en el que se tienen presente las le-
tras más frecuentes en los tecla-
dos MSX.
¿f sp=32 tken eui^excelEnte"
IF SP.-25 íM 1 £P< 32 T HEH Eví="SüBfiE3
E.kE"
98;9 iF 5PH6 HHD ÍP-Ú5 TmEH Ev$-'müTh61
9915 ¡F 5P>8 AND £P< 15 THEH EU$= ;, BIEh"
9929 iF SF>4 HtíÜ SP<8 THEH Ei,'$="R£sUlHR"
J825 IF :P<5 THEH El i $="!;iTEHTELÜ DE Hit 1 . 1
O*
9836 PFESET(ie,10):PRIHT#l,"
c "jr<TüHCIÜH"
9935 PRÍHTül," íímttttt"
9949 PRIhTíl, :PRINT#1, ¡PRiNTIL
995ü PRlNTSl," HH CCTENIDO^SP! "PUNTOS"
ím PKÍNTti»!pRMli,
9079 PRIHTil > " EüHlUfiCIüN TOTfiL='
:PRlHT#í,:PR¡NTil,: PR1HTI1,"
";El'$
9199 PRESET < 1 0 , 1 78 ) : PR I HT# 1 , "SEGUIR S/N"
9110 F$=INKE l . , $
9120 IF F*="S" OR F$="s" THEH RON
9139 IF F$="H" OR Fí=V THEH EHO
9148 ijOTO 9! 19
ANTES DE INTRODUCIRLO EN
EL MSX LEED LAS ACLARACIO-
NES POSTERIORES AL LISTADO,
YA QUE LA IMPRESORA EN LA
QUE LO HEMOS LISTADO DES-
PUES DE COMPROBAR SU CO-
RRECTO FUNCIONAMIENTO, NO
TIENE LOS SIGNOS IGUALES A
LOS DE MSX.
Conviene recordar brevemente
que las cadenas van encerradas
entre comillas. Así:
"Gracias" "Diez" "De Pedro"
"Izquierdo" "Centeno"
son eslabones de una cadena su-
ma de todos ellos, en este caso de
letras, pero también podían ser
números y números/letras.
Cada DATA contiene entre co-
mas (,) cadenas, datos numéricos
o datos alfanuméricos pero sin va-
lor matemático real.
En las líneas 985, 986, 8800,
8810, 8910, 8920 sustituir los sig-
nos + por un ■ o algo similar.
En 9030 antes de PUNTUA-
CION situar 1 2 espacios en blanco
y en la 9070 antes de EVALUA-
CION ocho espacios.
Pueden variarse las líneas de
espacios con:
Space$(12) SPG(12)
STRING(12, "i") siendo 4
espacio en blanco.
La 9035 en lugar de flechas con
dirección vertical alta emplear:
GRPH + U
Este modelo consiste en la
prueba de un test sencillo para
responder a la casilla número seis
de 1 6 pruebas o elementos del to-
tal.
Hay que contestar con el núme-
ro de caracteres justo y en el caso
de decimales basta con dos. Se
cierran paréntesis y se indican si
los hay, es decir, todo tipo de sig-
nos, letras y números que se pre-
cisen para responder adecuada-
mente.
También existe un control de
tiempo parcial y total y una evalua-
ción final que no pretende ser
exaustiva. Ni se crea superior el
que más nota saque ni inferior el
que menos. Es un juego pero sin
extraterrestres.
Por la sencillez del modelo no
necesita mayor comentario.
José Leal Rodríguez.
Ecología de campo
La palabra «ECOLOGIA» esta,
hoy en día. en boca de todo el
mundo gracias al ínteres concedi-
do por los medios de comunica-
ción a los asuntos relativos al me-
dio ambiente.
La ecología estudia las relacio-
nes de los organismos con sus
ambientes naturales. Esto no se
consigue fácilmente, todo lo con-
trario, es un trabajo arduo 'de in-
vestigación de equipso de científi-
cos y cada equipo dividido en su
especialidad, como la ecología
microbiana, vegetal, marina, de
micromamíferos, etc. Una de las
tareas más importantes en estas
investigaciones es la recolección
de muestras y datos que posterior-
mente son analizados muchas ve-
ces con ayuda de un ordenador
debido a la gran cantidad de datos
que se obtienen. También noso-
tros, con nuestro MSX, podemos
obtener resultados interesantes.
Analizando los datos nos apare-
cerán varias incógnitas o pregun-
tas, como por ejemplo: ¿Por qué
en dos sitios aparentemente simi-
lares la vegetación es distinta? y
muchas más y son estas pregun-
tas que distinguen un científico de
otra persona y la diferencia entre
un investigador bueno o malo es
que el primero suele encontrar la
respuesta. La ecología de campo
es una de las pocas ramas donde
un principiante puede llegar a
conclusiones interesantes mante-
niendo un mínimo de rigor científi-
co y descubrir algo nuevo, lo úni-
co que se necesita es paciencia y
constancia, lo demás lo consegui-
remos con la práctica y experien-
cia.
Ahora comentaré las distintas
partes del programa y su utilidad.
Inventario y censo. Tal como in-
dica consiste en hacer un inventa-
rio del número de organismos que
nos encontramos en una zona de-
limitada y prefijada. Conviene, so-
bre todo al principio, estudiar zo-
nas pequeñas y paulatinamente
podemos aumentar la zona. Cada
inventario se referirá a los anima-
les de un mismo filum o tipo y con
llegar a averiguar el orden o la fa-
milia tendremos suficiente (en un
principio). Una vez familiarizados
con las claves de identificación
podemos llegar a género o espe-
cie. Es necesario hacer llegar a re-
sultados interesantes. Es impor-
tante apuntar la mayor cantidad
de datos posibles de la zona a es-
tudiar. Cuanto más datos mejor,
aunque os veáis en la obligación
de ampliar el programa.
Respecto a la sociabilidad he
distinguido cuatro grados pero
siempre podéis cambiarlo si lo
veis necesario.
1. Especies aisladas.
2. Especies en grupos peque-
ños.
3. Especies en grupos gran-
des.
4. Poblaciones.
Afinidad. Consiste en averiguar
la relación que puede haber entre
dos inventarios o entre dos espe-
cies. La afinidad entre inventarios
ui'j .i'im i ^ j -i-yin-.
46 MSX
PREMIO DE 7000 PTS
viene expresada por el coeficiente
de Jaccard cuya fórmula es la si-
guiente:
C
A+B-C
La afinidad entre especies viene
expresada por X 2 y no tengo más
remedio que aconsejaros algún
libro de bioestadística si necesi-
táis una explicación.
Estimación población total. Para
hallar la población total he utiliza-
do el índice de Lincoln por ser en-
tre el más sencillo.
Indice de Lincoln = X1 * x ^
Y
Notas acerca del programa. Las
distintas partes del programa es-
tán bien delimitadas y sin ninguna
dificultad pueden ser alteradas se-
gún las necesidades de cada uno.
La opción «Histograma» sólo tiene
salida por impresora ya que sólo
lo utilizo como documentación. La
opción «Estimación población to-
tal» sólo tiene salida por pantalla
ya que este resultado suele utili-
zarse sólo para incluirlo en algún
texto o articulo y para inventarios
de población total. Todas las de-
más opciones tienen salida tanto
por pantalla como impresora. Las
opciones de grabar y cargar no
soy muy necesarias pero las he
añadido para aquellos usuarios
que no tienen impresora y quieren
mantener los datos almacenados.
Juan Manuel Rial
10 SCREEN 0:KEYOFF:X=0:COLOR 3,1
2iZi CLS rPRINTSPC (6) "ECOLOGIA DE C
AMPO" :PRINT
30 PRINTSPC(S) "1-Inventario."
4iZi PRINTSPC(8) "2-A-f inidad ."
50 PRINTSPC (8) "3-Hi.stograma . "
60 PRINTSPC<8) "4-Est imación pobl
ac i ón "
70 PRINTSPC (10) "total ."
80 PRINTSPC (8) "5-Grabar . "
90 PRINTSPC (8) "6-Cargar . "
100 PRINTSPC ( 8 )"7- Introducción d
atos"
110 Z*=INPUT* ( 1 ) :0N VAL(Z*)GOSUB
240 , 360 , 870 , 780 , 1 1 00 , 1 200 , 1
30
120 GOTO 20
130 '«« INTRODUCCION DE DATOS »»
140 CLS : CLEAR 5000 : INPUT "Nfl de e
species a tratar (max 50) " ;N
:IF N>50 THEN 140
150 DIM A*<N> ,IX <N> ,P% (N)
160 CLS : INPUT"Nfl de inventario";
V"¿ : INPUT"Hora (HH :MM) " ;R*
170 INPUT" Fecha (DD/MM/AA) " ;F* :IN
PUT"Tipo de habitat" ;H*:
180 INPUT"Local idad" ;L* : INPUT"A1
titud (m> " ;EV.
190 INPUT"Sup .considerada <m 2 ) " ;S
"/. : INPUT "Temperatura (Cent . ) "
;T'Á
200 CLSrFOR M=l TO N :PRINT" ";M;
" " ; :INPUT"Especie" ;A*(M>
210 INPUT"Nü de individuos" yll <M
) : INPUT"Sociabi 1 idad ( 1-4) " ;
p-/. (M) íX=X+I%(M) :CLS:NEXT M
220 GOTO 20
230 ' <(« INVENTARIO »»
240 CLS : Y=0 : GOSUB 1 350 : I NPUT "Pan
tallad) , impresora (2) o men
li (3) " ; Y
250 ON Y GOSUB270 ,990 ,20
260 GOTO 240
270 CLS :TIT*="Especie
abun soc ía . " :PRINTT
IT*
280 FOR M=l TO N:IF LEN ( A* ( M ) ) >2
0 THEN PRINT TAB (0) LEFT* ( A*
<M) ,20) ;ELSE PRINT TAB(0)A$
(M) ;
290 AB ! = ( 100* 12 (M) /X) : PRINT TAB (
20 ) AB 1 ; " 7. " ; TAB ( 32 ) F7. ( M )
300 IF N=21 AND M=21 OR N=42 AND
M=42 THEN 320
310 IF VPEEK (882) <>32 THEN 340 E
LSE NEXT
320 Z*=INPUT* (1) :IF Z*<>" "THEN
320
330 RETURN
340 Z*=INKEY$ :IF Z$<>" "THEN 340
350 CL3:PRINTTIT$:NEXT
360 '«« AFINIDAD )))>
370 CLS: LOCATE 4 ,4 : PRINT" AFINIDA
D"
380 LOCATE 4 ,6 :PRINT" 1-Entre inv
entar ios"
390 LOCATE 4 ,8 :PRINT"2-Entre esp
ec ies"
400 LOCATE 4 , 10 :PRINT"3-Menu"
MSX 47
410
420
430
440
450
460
470
480
490
500
510
520
530
540
550
560
570
580
590
600
610
620
630
640
650
Z*=INPUT$<1)
430,490,20
GOTO 370
CLS :A=0 :B=0 :C=0 : J=0
INPUT"Nfl de especies en inve
ntario a" ;A : INPUT"Nfl de esp
ecies en inventario b";B:IN
PUT"Nfl de especies comunes
a los dos" ;C
J=C/ (A+B-C) :PRINT :PRINT"Coef
. de Jaccard=" ; J
LOCATE 0 ,20 :PRINT"Menu=espac
io , Impresora=tec la"
Z*=INPUT*<1> :IF Z$<>" "THEN
GOSLIB620
RETURN
CLS :A=0 :B=0 :C=0 :D=0 :NM=0
INPUT" Nombre especie a";El$:
INPUT"Nombre especie b";E2*
INPUT"Nflde inventarios con e
spec ie a y b " ; A
INPUT"Nflde inventarios con b
y sin a" ;B
INPUT"NQde inventarios con a
y sin b " ;C
INPUT"Nfide inventarios
ni b";D
Jí = (NM+ (B*C-A*D) -2) t ( (A+B) * (
C+D) * ( A+C) * (B+D) )
PRINT :PRINT"JI S =" ;JI
LOCATE 0 , 20 : PR I NT " Menu=espac
i o , Impresora=tec la"
Z*=INPUT*<1> :IF ZÍO" "THEN
GOSLIB660
RETURN
'«« IMPRESORA »»
CLS : GOSUB 750 : PR I NT " I MPR I M I E
NDO"
LPRINT"Nfl de especies en inv
entario a=" ; A :LPRINT"Nfl de
especies en inventario b = " ;
B :LPRINT"NQ de especies com
unes a los dos=" ;C
LPR I NT : LPR I NTSPC ( 8 ) " Coe-f i c i e
nte de Jaccard=" ;.J :LPRINT :L
PRINT
RETURN
ON VAL (Zí ) GOSUB 670 LPRINT"Tab la de contingencia
680 LPR I NT : LPR I NT : LPR I NTSPC ( 26 ) "
Especie a" : LPR I NTSPC (23) "Pr
esente Ausente" :
690 LPRINT"Especie b Presente"
;TAB<25) A ;TAB (35) B ;TAB (42)
A+B
700 LPRINTSPC (12) "Ausente" ;TAB(2
5) C ;TAB (35) D ;TAB (42) C+D
7 1 0 LPR I NTTAB ( 25 ) A+C ; T AB ( 35 ) B+D ;
TAB (42) NM : LPR INT
720 LPRINT"Especie a :";El$,"Esp
ec ie b : " ;E2*
730 LPR I NT : LPR I NT " J I - 1 = " ; J I
740 RETURN
750 CLS : PR I NT " T I ENE CONECTADA LA
IMPRESORA (S/N) " :
760 Z*=INPUT*U) sIF Z*="N" OR Z*
="n" THEN 20 ELSE RETURN
770 ' «« ESTIMACION ))»
780 CLS:X1=0:X2=0:Y=0
790 PRINT "Estimación población t
otal . " :PRINT
800 INPUT"Nü de animales captura
dos , marca- dos y libera
dos en el primer mués- tr
E?0 ""XI
sin a
660 CLS:GOSUB 750 :PRINT" INPRIMIE
NDO"
310
820
830
840
850
860
870
880
890
900
del s
habia
pr
"THEN
INPUT "Nfl de capturados en el
segundo muestreo ";X2
INPUT"NQ de individuos
egundo muestreoque ya
n sido marcados en el
imer muestreo"; Y
PRINT:PRINT"Indice de Lincol
n=";:PRINT (X1*X2)/Y
Z*=INPUT* (1) :IF
GOSUB 840
RETURN
'«« H I STOGRAMA )>)>
CLS:GOSUB 1350:GOSUB
NT" INPRIMIENDO"
LPRINTCHR*(14) "Histograma ce
nso inventario nfl" ; :LPRIN
T :LFRINTCHR$ (15)
LPR I NT" Especie
Nfl indivi
dúos"
LPRINTTAB (40) "0" ;TAB (50) INT (
X/4) ;TAB(60) INT(X/2) : LPR INT
TAB(50)"|"; TAB(60)"|"
>0:PRI
LOS JUEGOS ELECTRONICOS
48 MSX
910 LPRINTTAB<40) "•
920 FOR M=l TO N : LPRINT A* (M) ; :Q=
(40-LEN (A$ (M) ) ) :FOR D=l Tü
QrLPRINT" ." ; :NEXT D
930 IF 17. (M) <X/40 THEN 960
940 0= (40*1% (li) ) /X :FDR D=l TO O:
LPRINT"!" ; :NEXT D :LPRINT VA
<M) :NEXT li
950 RETURN
960 IF 17 (M) < (X/40) /3 THEN LPRIN
T'i"5lZ(M) ELSE IF 17 < (X/40
)/2 THEN LPRINT"! " ; IT. (M> EL
SE LPRINT "|";I7(M)
970 NEXT M
980 RETURN
990 ' ff INVENTARIO IMPRESORA »»
1000 CLS:GOSUB 750 :PRI NT" IMPRIMI
ENDO"
1010 LPRINTCHR*< 14) "Inventario n
Q " ;V7. :LPRINTCHR*<15>
1 020 LPR í NT " FECHA : " ; F* ; TAB (20) "H
ORA : " ;R$ ;TAB (40) "TIPO DE HA
BITAT:";H$
1030 LPRINT "LOCALIDAD:" ;L*;TAB<4
0 ) " SUPERF I C I E CONS I DERADA : "
;S7 ; " m 2 "
1 040 LPR I NT " TEMPERATURA : " ; TV. ; " =
C" ;TAB(40) "ALTITUD:" ;E7 ;"m"
1 050 LPR I NT : LPR I NT " Espec i e " TAB < 2
2) "Abundancia (7.) "TAB (40) "So
ciabi 1 idad" :FÜR M=l TO 52:L
PRINT"-" ; :NEXT M : LPRINT
1060 FOR M=l TO NjjlF LEN(A*(M>) ;
22 THEN LPRINT LEFT* < A* (M) ,
22) ;ELSE LPRINT A*(M> ;
1070 AB ' = ( 100* 1 % (M) /X ) : LPRINT TA
B (24) AB 1 i :LPRINTTAB(44)PV. (M
) :NEXT M
1080 RETURN
1090 ' «« LECTO-GRABADORA »»
1100 CLS:PRINT"PULSE SAVE+LOAD D
ESPUES ESPACIO" :Z*=INPUT* ( 1
) :II- Z*<>" "THEN 1100
1110 OPEN"CAS:TULí"FOR OUTPUT AS
#1
1120 PRINT#1 ,WÁ :PRINT#1 ,R*:PRINT
#1 ,F*
1130 PRINT#1 ,H*:PRINT#1 ,E%:PRINT
# 1 , S7.
1 140 PRINTttl ,1'JL :PRINT#1 ,N :PRII
1 ,X:PRINT#1 ,L*
1150 CL0SE#1
1160 OPEN"CAS :TUL*" FOR OUTPUT A
S#l
1170 FOR M=l TO N:PRINT#1 ,A$(M) :
PRINT#1 ,17 (M) :PRINT#1 ,P% (M)
:NEXT M
1180 CLOSE #1
1190 RETURN
1200 CLS:PRINT"SI CARGA DATOS DE
SDE LA LECT0-6RABA- DORA PE
RDERA TODOS LOS DATOS QUE H
A Y A I NTRODUC I DO "
1210 PRINT "QUIERE VOLVER AL MENU
(S/N) " :Z*=INPUT*(1) :IF Z*="
S"ORZí="s" THEN 20
1220 PRINT "PULSE LOAD , DESPUES
ESPACIO" :Z*=INPUT*(1) :IF Z*
O" "THEN 1220
1230 CLEAR 5000
1240 OPEN "CAS : TUL* "FOR INPUT AS
#1
1 250 I NPUT# 1 , V7. : I NPUT# 1 , R* : I NPUT
#1 ,F*
1260 INPUT#1 ,H*:INPLIT#1 ,E7 : INPUT
#1 ,S7
1270 INPUT#1 ,T7 : INPUT#1 ,N : INPUT#
1 ,X : INPUT#1 ,LÍ
1280 CL0SE#1
1290 DIM A*(N+1) ,17. (N+l) ,P7(N+1)
1300 OPEN "CAS:TULÍ" FOR INPUT A
S#l
1310 FOR M=l TO N: INPUT#1 ,A* (M) :
INPUT#1 ,17 (M) :INPUT#1 ,P7 (M)
:NEXT M
1320
1330
1340
1350
CL0SE#1
GOTO 20
' ««RUT,
CLS :FOR
COMPROBACION »»
M=l TO N : IF A* (M) >
"" OR I7(M)<>0 OR P7(M)<>0
THEN NEXT M : RETURN
1360 PRINT "ERROR EN LOS DATOS. VU
ELVE A INTRODLI- C IRLOS. NO D
EJE ESPECIES SIN NOMBRE N
I INTRODUZCA NUMEROS = 0"
1370 PRINT: PRINT "PULSA ESPACIO"
1380 Z*«INPUT*U) sIF Z*<>" "THEN
1380 •
1390 RUN
El programa crea un reloj digital
que funciona mediante interrup-
ciones, lo que hace que una vez
activado se pueda seguir traba-
jando con el ordenador con plena
libertad, sin que ello afecte al reloj.
El programa BASIC carga el có-
digo máquina, introduce los datos
de horas, minutos y segundos y
activa el parche de interrupciones
(vector H-KEYI) que es llamado
cincuenta veces por segundo por
el sistema operativo.
La rutina activada utiliza un
«buffer» creado entre &hdfe1 y
&hdfea para actualizar los dígitos
del reloj, y en la posición &hdfeb
se mide cuándo ha transcurrido
un segundo.
El resto del programa se encar-
ga de actualizar los valores del
«buffer», mirar si se está en modo
1 de texto y si es así visualizar en
pantalla los valores del «buffer»,
que corresponde a los dígitos del
reloj. Estos se visualizan en la par-
te de la pantalla que corresponde
a la visualización de las teclas de
función [F-5]-[F-10] a fin de no in-
terferir en el resto de la pantalla.
El programa está pensado para
funcionar con unidad de disco: a
tal fin se quitará la sentencia CLS
de la línea 30, se activará el NEW
de la línea 140 y se grabará en el
disco con el nombre «AUTOEXEC-
BAS». Así, cuando conectemos el
ordenador con el disco introduci-
do se conseguirá una autoejecu-
ción con un maravilloso efecto.
Si no se utiliza la unidad de dis-
co se puede utilizar el bloque de
memoria entre &he061 y &hf37f
para otras rutinas en código má-
quina.
La precisión del reloj está supe-
ditada a la del generador de inte-
rrupciones del UDP, pero como no
es normal que nuestro ordenador
esté encendido durante un tiempo
relativamente largo, nos será sufi-
ciente. Hay que tener en cuenta
que mientras se utiliza el cassette
para grabar o cargar programas
nuestro rejoj permanecerá para-
do.
Juan Carlos Pérez Baza
León
1
2
3
9
Relo/i diqital permanente MSX .
Juan-Carlos Pérez Baza. 1986,
Inicial ización y carga
de código máquina
10 CLEAR200 f &HDFE8
2« FORI=!cHDFElTDÍfHE060 :READA$ :A=VAL ( ■
&H"+A$) :P0KEI ,A:NEXT
29 ' Puesta en hora
30 CLS:LOCATE0,5:PRINT" (HH :MM :SS) ?"
PREMIO DE FOOO PTS
40
L0CATE1 ,5:B$=INPUT$(1) :PRINTB$:IFB
$ < " 0 " 0RB$ > " 2 "THEN40ELSEPOKE$<HBFE
2, ASC(B$)
50 L0CATE2,5:A$=INPUT$(1) :PRINTA$:IFB
$<"2"AND(A$<"«"0RA$>"9")DRB$="2"
ANDA$ > " 3 " THEN50ELSEPOKEí<HDFE3 , AS
C(A* )
68 L0CATE4,5:A*=INPUT*(1) :PRINTA*:IFA
$<"0"ORA$>"5"THEN60ELSEPOKES<HDFE
5, ASC(A$)
78- L0CATE5,5:A$=INPUT*(1) :PRINTAt : IFA
$<"0"ORA*>"9"THEN70ELSEPOKES<HDFE
6, ASC(A$)
B0 L0CATE7,5:A$=INPUT$<1) :PRINTAí:IFA
$<"0"ORA$>"5"THEN80ELSEPOKE!<HBFE
8, ASC(A$>
90 L0CATEB,5lA*«INPUT*(l) :PRINTA$:IFA
*<"0"ORA$>"9"THEN90ELSEPOKE5«HDFE
9, ASC(A*)
100 LOCATE10,5:PRINT" ¿Correcto?"
110 A$=INPUT$<1) :IFA$="N"ORA$="n"THEN
30
120 I F At O " S " ANDA! O " s " THEN 1 1 0
130 LGCATE0,5:PRINTSPC(21)
139 ' Llamada al vector H-KEYI
140 F0RJ=!<HFD9CT0S ! HFD9ASTEP-1 :READB :P
QKEJ ,B :NEXT : 'NEW
149 ' Datos
150 DATA 20, 30, 30,3a, 30, 30, 3a, 30, 30, 2
0,00,F3,DD,21 ,ED ,DF ,DD ,34 ,FE ,DD ,
7E ,FE ,FE ,33 ,C0 ,97 ,DD ,77 ,FE , 1E ,30
,DD
160 DATA 34,FC,DD,7E,FC,FE,3A,20,44,D
D,73,FC,DD,34,FB,DD,7E,FB,FE,36,
20,37,DD,73,FB,DD,34,F9,DD,7E,F9
,FE
170 DATA 3A,20,2A,DD,73,F9,DD,34,F8,D
D,7E,F8,FE,36,20,1D,DD,73,F8,DD,
34,F6,DD,7E,F6,FE,3A,20,10,DD,73
,F6
180 DATA DD,34,F5,DD,7E,F5,FE,36,20,0
3, DD,73,F5,3A,AF,FC,FE,00,C0,21 ,
El ,DF,11 ,B6,03,01 ,0A,00,CD,5C,00
,C9
190 DA T A 223,236,205
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El cassette
y salida directa
al altavoz
LTjUl intercambio de informa-
función entre nuestro ordena-
Jdor y el cassette se pn h lu
ce a través del PPI o Interface Pro-
gramare de Periféricos.
Como podemos ver en la figura
1 del número de diciembre, el PPI
está compuesto de cuatro ports
de los que dos son de entrada y
dos son de salida.
Los ports 96 hex, 98 hcx y 99
hex del PPI ya los hemos usado en
el capitulo anterior para hacer una
lectura directa del teclado y de los
disparadores de los joysticks.
Los ports 96 hex y 97 hex los
podemos usar también para pro
dü< if sonidos sin la intervención
del PSG, ya que comunican direc-
tamente con el altavoz. Utilizando
el port 96 hex lograríamos o! som
do mediante eJ envío alterno a <h
( hopoA/ilolosnumoros l^HyO, o
sea, alzando y bajando el bit 7 de
dicho port; prueba lo siguiente:
10 OUT&H96J28
20 OUT&96,0
30 GOT0 10
Si utilizamos el port 97 hex los
números a alternar serían el 14 y el
15.
10 <>ut&97,14
20 out&97,15
30 gotpiÓ
poro si utilizas oslo port cuidado
( :< >ri alzar < >l I ni 7 d< 'I misrn< >, ya i |u< ■
el crack del ordenador sería inme-
diato; prueba lo siguiente para « lo
jar «colgado» el ordenador.
OUT &h97.128
I I mano|o del oassetto «i travos
del PPI se consigue de la siguiente
manou:
A través del port 96 he» po
demos encender y apagar ol ino
l<Ȓ (J(?| oassollo. ol motor so parara
52 MSX
18/328
cuando alcemos el bit 4 (Recuer-
da que los bits del octeto se em-
piezan a contar desde cero). Para
comprobarlo prueba alternativa-
mente.
OUT&H96.16
OUT&H96,0
- Con el port 97 hex también
podemos manejar el motor, ahora
el motor se parará cuando envie-
mos un 9 al port y arrancará en-
viando un 8. Además este port nos
permite grabar impulsos directa-
mente en la cinta previa pulsación
de las teclas RECORD y PLA Y del
cassette y enviando alternativa-
mente los números 1 1 y 10 en es-
pacios de tiempo precisos.
- La señal proveniente del cas-
sette podemos leerla en el port 98
hex. El bit 6 alzado nos indica que
el motor del cassette está parado,
y un 0 en el mismo nos marca que
el motor funciona. En el bit 7 tene-
mos presentes los impulsos pro-
venientes de la cabeza lectora de
forma que un 0 en este bit indica la
ausencia de señal. Realizaremos
a continuación dos programas
que aplicarán algunas de las ca-
racterísticas aprendidas. El prime-
ro lee el port 98 hex, que recoge la
señal del cassette, e imprime su
contenido en binario en la pantalla
a la vez que lo envia directamente
al altavoz. ,
10 A=INP(&H98):
A$=STRING$(8-LEN
(BIN$(A)), u 0")+BIN$(A)
20 OUT&H96.A AND &HEF
MSX 53
SVI 318/328
30 PRINT A$:GOTO 10
Ejecuta este programa en tu or-
denador y a continuación haz que
el cassette lea alguna cinta, bien
con software o con música. Se
puede comprobar que el parecido
entre lo que se oye por el altavoz y
lo que se supone debe haber en la
cinta es muy relativo o nulo. Esto
se debe naturalmente a la lentitud
del basic para ejecutar instruccio-
nes respecto a la velocidad de lec-
tura de datos en el cassette y emi-
sión por el altavoz.
Probaremos ahora el siguiente
pulgoprograma en lenguaje de
máquina.
PRINCI IN A.98 ; Información
del port 98
hex
AND EF ¡ Para no parar
el motor del
cassette
OUT 96.A ; Dato al altavoz
CALL 3512 ; Prueba si
CTRL-STOP
JRNC PRINCI; SI=>VUELVE
RET ; NO=>SALE
AL BASIC
Cargándolo mediante el si-
guiente programa basic.
10 CLEAR 100.&HD54E
20 FOR A=&HD54E TO
&HD559
30 READ A$:POKEA,
VAL( tt &H M +A$:NEXT
40 REFUSR=&HD54E
50 Z=USR(0)
60 DATA DB,98,E6,EF,D3,96,
CD,12,35,30,F5,C9
Ahora no aparece información
en la pantalla pero si ponemos
una cinta de música en el cassette
lo .podremos oír en el altavoz de
nuestro televisor o amplificador
conectado.
Hemos logrado hacer pasar el
sonido a través de nuestro orde-
nador, lo que demuestra que pue-
de ser digitalizado con bastante
calidad a pesar de haber contado
con sólo dos niveles de volumen
(los estados 1 y 0 del bit del port de
acceso), se podrán obtener mejo-
res efectos usando los 15 niveles
de volumen del generador de so-
nido. Aquí empieza el trabajo de
los sintetistas de voces y otros rui-
dos raros.
La impresora
Los ports 10, 1 1 y 12 hex nos
comunican con el interface de da-
tos en paralelo, que nos sirve de
intermediario para manejar la im-
presora de un modo directo me-
diante las instrucciones «IN» y
«OUT» tanto desde el basic, como
desde el código máquina.
Como se indica en la tabla del
número de diciembre, los ports 1 0
hex y 1 1 hex son de salida, para
enviar mensajes a la impresora,
mientras que el port 12 hex es de
entrada y nos proporciona una se-
ñal proveniente de la misma que
nos indica si está o no preparada
para recibir datos.
Cuando la impresora está fuera
de línea, o sea, no preparada, se
pone a 1 el bit 0 de este último
port, y viceversa, cuando en el bit
0 hay un 0, sabemos que la impre-
sora está dispuesta a aceptar
nuestros datos y caracteres de
control.
Para enviar la información a la
impresora hemos de seguir el
«protocolo» propio del interface
paralelo y que explicamos a conti-
nuación.
En el port 10 hex colocamos
(OUT) la información a enviar, ya
sean datos o caracteres de control
para la impresora (caracteres
cuyos códigos ASCII abarcan de
0 a 31).
A continuación ponemos a 0 el
bit 0 del port 1 1 hex, este bit se lla-
ma dci sincronismo (DATA STRO-
BE), e inmediatamente lo volve-
mos a poner a 1 , con lo que la im-
presora acepta el dato colocado
en el port de datos 1 0 hex. Este
dato no se imprime inmediata-
mente, salvo en el caso de que la
impresora no tenga memoria in-
termedia, sino que se almacena
en ésta y sale al papel, bien cuan-
do dicha memoria se llena, o
cuando se recibe el carácter de
control «13» (código de ENTER) o,
en algunas impresoras, cuando al
desconectarlas queda algún dato
en dicha memoria o «BUFFER».
El siguiente ejemplo efectúa el
envío del carácter pulsado a la im-
presora, a la vez que lo imprime en
la pantalla.
10 A$=INKEY$:IF A$=" "
THEN 10
20 PRINT A$;OUT&H10,ASC
(A$):OUT&H11,0:OUT&11,1
30 GOT0 10
Rutinas de la ROM
y variables del sistema
Aunque aún nos falta por des-
54 MSX
cubrir cómo funcionan en modo
directo algunos periféricos tales
como el disco, el modem o la tarje-
ta de 80 columnas, vamos a em-
pezar a ver algunas rutinas de la
memoria ROM y variables del sis-
tema que nos ayudarán a conocer
mejor nuestro ordenador.
Para ello nos ayudaremos de
las tablas que insertamos en el nú-
mero de diciembre, que muestran
una lista de rutinas y variables con
la dirección en que se encuentran
en la memoria del ordenador.
— Los saltos de enganche:
Empezaremos por fijarnos que
las variables del sistema a partir
de la dirección FE79 hex tienen
delante la letra «H» y un punto. Es-
to indica que cada una de ellas es
un «HOOK JUMP» o salto de en-
ganche, a los que ya hicimos alu-
sión en el primer artículo cuando
presentamos un programa que
nos conmutaba con el otro banco
de memoria disponible en los SVI-
328.
Una variable de estas carac-
terísticas consiste en tres octetos
de memoria, el primero de los
cuales suele contener normal-
mente el código «C9» que perte-
nece a la instrucción en lenguaje
ensamblador «RET» equivalente a
la instrucción basic «RETURN».
Hay algunas rutinas de la ROM
que en determinado momento ha-
cen una llamada «CALL» a estas
zonas de memoria. Si el código
encontrado pertenece a la instruc-
ción «RET» el flujo del programa
continúa en la instrucción siguien-
te a «CALL» en la rutina que se es-
taba efectuando.
Si se cambia el contenido de la
variable, de modo que el primer
octeto de los tres contenga un có-
digo de salto «JP» y los otros dos
contengan la dirección a la que
saltar, por ejemplo la dirección en
que comienza nuestra rutina en
código máquina, habremos con-
seguido desviar el flujo normal del
programa en esa rutina ROM, y de
esta forma habremos «engancha-
do» la rutina ROM con la nuestra
pudiendo así definir un nuevo co-
mando, o hacer que el ordenador
se comporte de forma diferente a
la habitual.
Dentro de los saltos hay algu-
nos que están marcados con las
letras S.D., lo cual indica que son
usados por rutinas que pertene-
cen al sistema de disco.
Una de estas variables o saltos
tiene mayor interés que todos los
demás ya que es muy frecuenta-
do, se trata del H.GONE que se en-
cuentra en la dirección FF57 hex.
Este enganche es consultado
por todas las declaraciones BA-
SIC antes de la prueba de sintaxis.
Esto significa que si hacemos un
desvío en este punto, podemos
construir una rutina que utilice
nuestros propios comandos, pero
para usarlo hemos de tener en
cuenta unas cuantas reglas bási-
cas:
tii COHfKAOO LA P£QXM
íHCiCiOPíQlA DEL MSX... fr*A| ,m.. ¿i
r
1
\¿00í m PiíVSfiS
\ . Cuando se realiza la llama-
da el registro «A» contiene el códi-
go de la palabra a usar. Si la pala-
bra es un comando o función ba-
sic el registro «A» contiene el códi-
go de dicho comando o función
según las tablas de las figuras 2 y
3 que aparecieron en el número
13 de la revista. Nuestra primera
instrucción en la rutina a la que se
ha desviado el flujo ha de ser una
comprobación de que el registro A
contiene el código esperado, y si
no es habrá un retorno a la rutina
ROM inicial.
2. Tras realizar nuestra rutina
la función para la que fue progra-
mada, una instrucción RET la en-
viaría de nuevo a la ROM, cuando
normalmente querremos retornar
al basic. Para conseguir esto he-
mos de retirar la dirección de re-
torno a la ROM de la pila, mediante
un incremento doble del puntero
de la misma, de modo que apunte
a la dirección de retorno al basic.
3. En el registro HL se almace-
na la dirección de la posición,
MSX 55
Dirección
Código
Comentarios
DOO
CP 77
- "M"??
D002
RET NZ
- NO— > Retorna
D003
INC HL
- Siguiente carácter
D004
— LD A, (HL) —
- A recoge el código
D005
DEC HL
- Por si hay que volver.
D006
-—CP 85
.. "U"??
D008
RET NZ
D009
-- INC HL
DOOA
INC HL
DOOB
— - --LD A, (HL) —
DOOC
-DEC HL
DOOD
—DEC HL
DOOE
— - CP 83
D010
-RET NZ
D011
— - -INC HL
D012
— INC HL
D013
INC HL
•- Siguiente carácter basic.
D014
- INC SP
- Elimina retorno
D015
INC SP
a la ROM.
D016
PUSH HL
- Salva el puntero BASIC.
D017
- -LD HL, CMUS— •
- HL=lnicio cadena música
D01A
— CALL2C24 — •
- Rutina "PLAY".
D01D
POP HL
- Recupera puntero BASIC
D01E
— - RET
- Final.
D01F
-CMUS-34,66,67,68,69,70,70,65,67,0
dentro del programa basic, que se
está ejecutando. Antes de retornar
nuestra rutina debemos incre-
mentar esta dirección de modo
que apunte a la siguiente instruc-
ción basic, y no a la que acaba-
mos de analizar.
En el ejemplo siguiente crea-
mos el comando «MUS» que hará
que suene una melodía cada vez
que lo escribamos.
Primero prueba el programa y
luego analizamos el ensamblador
fuente:
10 CLEAR 100,&hD000
20 FOR A=&hD000 TO
&hD028
30 READ A$:POKE A.VAL f&h"
+A"):NEXT
40 POKE&HFF58,0:POKE
&HFF59,5HFD0:POKE
&HFF57.&HC3
60 DATA FE,4D,CO,23,7E,2B,
FE,55,CO,23,23,7E
70 DATA 2B,2B,FE,53,CO,23,
23,23,33,33,E5,21
80 DATA 1F,DO,CD f 24,2C,E1,
09,22,42,43,44,45,46
90 DATA 46,41,43,0
Un detalle a tener en cuenta en
la línea 40 es el orden en que se
han introducido los datos para el
enganche. Al estar introduciendo
estos datos directamente desde el
basic, hemos de tener cuidado v
A destacar del programa la lla-
mada a la rutina ROM "PLAY" que
interpreta la cadena de música a
cuya dirección apunta el registro
dejar como último dato a introdu-
cir el código de salto, pues cual-
quier otro orden provocaría un sal-
to prematuro y un fallo en el pro-
grama cargador.
Tras teclear «RUN» y pulsar «EN-
TER» el ordenador devúelve el
mensaje OK, con lo que tendre-
mos los mismos comandos y po-
sibilidades de antes (prueba L/ST),
pero tenemos un nuevo comando
llamado «MUS» y ¿para qué sir-
ve?, pruébalo y verás.
El ensamblador fuente es co-
mo sigue:
HL Dicha cadena ha de empezar
en comillas y terminar en cero.
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tabria). O llamar al Tel.: (942)
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58 MSX
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VG-8000, con manuales en
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programas y joystick Quicks-
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Bit 101P, con ampliación de
memoria de 64K, por 27.000
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ro Batle al Tel.: (93) 652 16 94.
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cassette, interface para impre-
sora, dos joysticks, cartucho
de juegos y programas diver-
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por 35.000 ptas. Llamar a José
María Sánchez Benito al Tel.:
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bastián Elcano, 10, 2-B. La Luz-
Avilés, 33400 (Asturias).
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X'press de MSX con pantalla o
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dez. Plaza Gutiérrez. Semprún,
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software y hardware para los
usuarios del MSX. Intercambio
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ro Pulin. Costaña, 8. 27500
Chantada (Lugo). Tel.: (982)
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vendido el ordenador. Llamar
a Juan al Tel. : (957) 27 1 1 80 (de
3 a 5).
MSX 59
maquina
'n esta ocasión vamos a
Zabordar el problema de di-
Jseñar una rutina que nos
puede resultar útil, especialmente
para buscar «pokes» para juegos.
Se trata de una rutina para buscar
en la memoria las direcciones en
que se encuentra una determina-
da secuencia de códigos. Así, si
queremos averiguar dónde hay
alguna llamada a la subrutina del
sistema operativo encargada de
imprimir un carácter (00A2H), la
secuencia a buscar sería la forma-
da por los códigos hexadecimales
CD, A2 y 00.
Además, vamos a empezar a
acostumbrarnos a realizar ordino-
gramas o diagramas de flujo. Es-
tos son esos dibujitos formados
por líneas, flechas, rombos, rec-
tángulos, palabras, etc., que gene-
ralmente nadie entiende, pero que
en realidad son bastante sencillos
de descifrar, y muy útiles para de-
sarrollar nuestras ideas y conver-
tirlas en programas, no sólo en có-
digo máquina sino también en
En esta ocasión sólo utilizare-
mos cuatro símbolos. El rectángu-
lo normal indica una acción sim-
ple, que en código máquina se tra-
ducirá normalmente en una o
unas pocas instrucciones. El rec-
tángulo con lados redondeados
indica una etiqueta de comienzo
de programa o de fin de progra-
ma. El rectángulo con los lados
verticales dobles representa una
acción compleja compuesta por
muchas instrucciones, y que ge-
neralmente se traduce como una
llamada a subrutina (o, en PAS-
CAL, un procedimiento). Por últi-
mo, los rombos indican una toma
de decisión, que puede seguir una
u otra bifurcación según sea la
respuesta a la pregunta indicada
en su interior. En código máquina
se traducen generalmente en una
instrucción condicional.
Existen diversas formas de bus-
car una cadena en memoria, algu-
nas muy rápidas en su ejecución,
otras muy cortas. Nosotros hemos
elegido una que sea comprensi-
ble fácilmente para los que siguen
este curso.
De manera intuitiva podemos
definir claramente el proceso que
seguiremos para buscar una se-
cuencia de códigos: buscamos el
primero; cuando lo encontramos,
miramos si a continuación se halla
el segundo, y así hasta completar
la secuencia. Si conseguimos
completarla, imprimimos en pan-
talla la dirección del primer códi-
go, pero si nos falla alguno de los
caracteres de la secuencia, reto-
mamos la dirección del primer có-
digo, la aumentamos en uno y se-
guimos buscando.
El ordinograma adjunto refleja
este mismo proceso con un análi-
sis más detallado. Nuestra rutina
nos va a permitir decidir a partir de
qué dirección de memoria empe-
zamos a buscar, y hasta cuál otra
código máquina
CCOMIENZO ^
PUNTERO DE MEMORIA
COMIENZO
PRESERVA PUNTERO
DE ME MORIA
1
PUNTERO DE CADENA
S PRIMERO
CONTADOR = NUMERO
DE CARACTERES
CARGA ACUMULADOR CON
( PUN TERO DE CADENA )
COMPARA CON
( PUNTERO DE MEMORIA )
INCREMENTA
PUNTERO DE MEMORIA
INCREMENTA
PUNTERO DE CADENA
DECREMENTA
CONTADOR
RECUPERA
PUNTERO DE MEMOR I A
RECUPERA
PUNTERO DE MEMORIA
TmprTme
:j PUNTERO DE MEMORIA
ESPERA
PULSACION
DE
TECLA
INCREMENTA
PUNTERO DE MEMORIA
continuamos la búsqueda.
Podremos buscar cualquier se-
cuencia formada por entre uno y
255 caracteres. Además, para que
nos dé tiempo a apuntar las direc-
ciones impresas en la pantalla,
tras la rutina de impresión espera-
remos a que se pulse una tecla.
Por último, hemos previsto la posi-
bilidad de abandonar la búsqueda
pulsando la tecla
Vamos a ver el diagrama de flu-
jo paso a paso. Dado que tenemos
que buscar caracteres en memo-
ria y compararlos con los de la se-
cuencia, también guardados en
memoria, necesitaremos utilizar
dos punteros. Uno de ellos apun-
tará al carácter de la secuencia
que estamos buscando, y le lla-
maremos PUNTERO DE CADENA.
El otro apuntará a la dirección de
memoria por la que ve la búsque-
da, y le llamaremos PUNTERO DE
MEMORIA.
Como véis, lo primero que ha-
cemos es inícializar el PUNTERO
DE MEMORIA con la dirección en
la que queremos comenzar la
búsqueda. Esta dirección nos inte-
resa guardarla en el Stack (con
una instrucción PUSH), ya que, si
localizamos la secuencia, es la
que deberemos imprimir, pero el
proceso de búsqueda hará que
esté apuntando a la dirección si-
guiente al último carácter de la se-
cuencia. A continuación inicializa-
mos el PUNTERO DE CADENA, y
además inicializamos un contador
con el número de códigos que for-
man la secuencia a buscar. Este
contador nos permitirá saber
cuándo hemos completado la ca-
dena.
\ N ^^« ^^S^S^ WBBBi
62 MSX
Ahora empezamos a buscar.
Cargamos al acumulador con el
código al que apunta el PUNTERO
DE CADENA (primer código de la
secuencia) y lo comparamos con
el código al que apunta el PUNTE-
RO DE MEMORIA. A continuación
preparamos la siguiente búsque-
da incrementando el PUNTERO
DE MEMORIA y verificamos si am-
bos códigos eran iguales. Eviden-
temente, si no lo eran deberemos
continuar con el siguiente carácter
en memoria. Aquí observaréis
que, de forma aparentemente ab-
surda, recuperamos del stack el
PUNTERO DE MEMORIA y lo in-
crementamos, cosa que ya había-
mos hecho tras la comparación.
Efectivamente, si la comparación
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L
código máquina
16 HIDTH 40
21 CLEAR 200.ÍHEE00
30 60SU8 200
40 INPUT'Longitud de la secuencia" ;L: IF
L<0 OR L>255 THEN 40
50 INPUT'Direccion de coeienzo';C$:IF LE
N(C$)<>4 THEN 50
60 INPUT'Direcion final" ¡F$:IF LEN(F$)<>
4 THEN 60
70 POKE &HEE5F ,VAL ( "iH"+RIGHT$ (C$ ,2) )
80 POKE IHEE60, VAL ("IH"+LEFT$ (C$,2))
90 POKE iHEE61,VAL("iH*+RI6HT$(F$,2>)
100 POKE iHEE62,VAL("&H'+LEFT$(F$,2))
110 POKE iHEE63,L
120 FOR N=! TO l
130 PRINT'Introduce el carácter
140 INPUT" :";V
150 POKE IHEE63+N,V
160 NEKT
170 DEF USR=ltHEE00
180 A=USR(0)
190 END
280 FOR N=0 TO W5E
210 READ V$:V=VAL("ltH"+V$)
220 POKE ÍHEE00+N,V
230 NEXT:RETURN
240 DATA 2A,5F,EE:
250
•N'
260 DATA E5:
270 DATA 11,64,EE;
280 DATA 3A,63,EE:
290 DATA 47: ' LD B,A
300
310 DATA 1A:
320 DATA BE:
330 DATA 23:
LD HL,(COHIEN)
SIGUE:
PUSH HL
LD DE,PRIHER
LD A,(NUNCAR)
340 DATA 28,83:
350 DATA El:
360 DATA 18,18:
370
380 DATA 13:
390 DATA 10,F5:
400 DATA El :
410 DATA CD,3A,EE:
420 DATA CD,9F,00:
430 DATA F6,20:
440 DATA FE ,66:
450 DATA 28, 0C:
OTRO:
LD A, (DE)
CP (HL)
INC HL
JR Z , IGUAL
POP HL
JR FIN
IGUAL:
INC DE
DJNZ OTRO
POP HL
CALL PRINT
CALL 009FH
OR 20H
CP 66H
JR Z, SALIR
460
470 DATA
480 DATA
490 DATA
500 DATA
510 DATA
520 DATA
530 DATA
540
550 DATA
560 DATA
570 DATA
588 DATA
590 DATA
600
610 DATA
620 DATA
630 DATA
640 DATA
650 DATA
660 DATA
670 DATA
680 DATA
690 DATA
700
710 DATA
720 DATA
730 DATA
740 DATA
750 DATA
760 DATA
770 DATA
780
790 DATA
BO0 DATA
810 DATA
820 DATA
830 DATA
840 DATA
850 DATA
860
870
880
910
920
930
23:
E5:
A7:
ED,5B,61,EE:
ED,52r
El:
38, D4:
3E,0D:
CD,A2,00:
3E.6A:
CD,A2,00:
C9:
E5:
7C:
CD,4A,EE:
7D:
CD,4A,EE:
3E,20:
CD,A2,00:
El:
C9:
F5:
0F:
0F:
0F:
0F:
CD, 53,EE:
Fl:
E6,0F:
C6,90:
27:
CE, 40:
27:
CD,A2,00:
C9:
FIN:
INC HL
PUSH HL
AND A
LD DE, (FINAL)
SBC HL , DE
POP HL
JR C, SIGUE
SALIR:
LD A,0DH
CALL 00A2H
LD A,0AH
CALL 00A2H
RET
PRINT:
PUSH HL
LD A,H
CALL HEKNUH
LD A,L
CALL HEKNUH
LD A,20H
CALL 00A2H
POP HL
RET
HEKNUH:
PUSH AF
RRCA
RRCA
RRCA
RRCA
CALL HEK2
POP AF
HEK2:
AND 0FH
ADD A,90H
DAA
ADC A.40H
DAA
CALL 00A2H
RET
COHIEN:
DEFS 2
FINAL:
DEFS 2:
NUHCAR:
DEFS 1:
PRIMER:
DEFS 255
64 MSX
era con el primer código de la se-
cuencia, estas acciones son igua-
les, pero si vamos por, por ejem-
plo, el quinto código de la secuen-
cia, es necesario recuperar dicho
puntero del stack.
En el caso de que no se produ-
jera la igualdad, tras incrementar
el PUNTERO DE MEMORIA pasa-
mos a verificar que no hemos al-
canzado la última dirección a bus-
car. Si no es así, volvemos al co-
mienzo, y en caso contrario he-
mos terminado la búsqueda.
Cuando se produzca la igual-
dad, tendremos que ver si el si-
guiente código en memoria coin-
cide con el siguiente de la secuen-
cia. Como ya hemos incrementa-
do el PUNTERO DE MEMORIA,
nos queda incrementar el PUNTE-
RO DE CADENA y decrementar el
contador. Como cada vez que un
código consecutivo coincide con
la secuencia decrementamos el
contador, cuando hallemos la se-
cuencia completa éste valdrá ce-
ro. Por tanto, si no es cero segui-
mos la búsqueda con el siguiente
código de la secuencia, pero si
es cero recuperamos del stack la
dirección de memoria en que se
encuentra el código que coincide
con el primero de la secuencia.
Tras la impresión, llamamos a
una rutina del sistema operativo
(en la dirección 009FH) que espe-
ra a que pulsemos una tecla y nos
devuelve en el acumulador el có-
digo ASCII correspondiente a la
tecla pulsada. Si la tecla pulsada
era la «F», salimos directamente
de la rutina. Si no, incrementamos
el PUNTERO DE MEMORIA y verifi-
camos que no hayamos llegado al
final.
Como podéis ver, el diagrama
de flujo expresa ordenadamente
este proceso. Cada toma de deci-
sión (rombo) señala los caminos
posibles con el SI y NO.
El listado BASIC adjunto se en-
carga de introducir en memoria
los códigos correspondientes a la
rutina ya ensamblada, si bien en
sentencias REM indicamos los
mnemónicos correspondientes.
Una vez «pokeados» los códigos,
el programa pide la longitud de la
secuencia a buscar, la dirección
de comienzo de búsqueda (en he-
xadecimal, con cuatro dígitos y sin
el prefijo «&H»), la dirección de fi-
nal de búsqueda (en hexadeci-
mal, con cuatro dígitos y sin el pre-
fijo «&H») y luego nos pide los có-
digos que forman la secuencia,
«pokeando» todo esto en la me-
moria en los sitios indicados.
MSX 65
Rincón
jdel lector.
MAPA DE MEMORIA DEL
SVI-328
Mi pregunta es si pueden publi-
car alguna lista, con el mapa de
memoria del SVI-328 y/o algunas
direcciones más que sean de utili-
dad.
Jorge Cortés Barea
Barcelona
Ultimamente, venimos publican-
do toda una serie de temas diversos,
dentro de nuestra sección habitual
dedicada al SVI-328.
En el número 19 (del mes de di-
ciembre), se publicó el mapa de la
ROM, los ports y las variables del
sistema de este ordenador.
En el número 20 (del mes de ene-
ro), se inicia el análisis de los ports
del ordenador y próximamente, nos
dedicaremos a explicar detallada-
mente el resto de las características
del ordenador.
COMPATIBILIDAD ENTRE
MSX Y SVI-328
Desearía saber si con el adapta-
dor de MSX para Spectravideo,
también tendría la compatibilidad
con los periféricos del sistema y si
comentareis dicho periférico en
la revista.
Abelardo Jiménez
Barcelona
Aún es pronto para determinar
con certeza, si el adaptador de MSX
de Spectravideo convierten al SVI-
328 en MSX. Tenemos entendido
que sólo hace compatible los pro-
gramas en cartucho, manteniendo
su propia configuración.
De cualquier manera, nos hemos
puesto en contacto con CCG y pron-
to tendremos el adaptador para pro-
barlo.
Si deseas más información sobre
este adaptador, puedes ponerte en
contacto con CCG, llamando al Tel.:
(94) 462 46 52.
SOFTWARE PARA MSX
Me dirijo a Vds. para solicitarles
la máxima información de que
dispongan sobre el software MSX
existente en el mercado.
También desearía me informa-
sen sobre la diferencia entre el
cartucho y el cassette.
Francisco Baeza Galindo
Almería
En el número 23 de MSX Magazi-
ne, que saldrá en el mes de abril, pu-
blicaremos un guía de programas,
donde aparecerán todos los que he-
mos comentado a lo largo de todos
estos meses. A su vez, para ese mis-
mo número, tenemos pensado reali-
zar una completa guía de libros, sin
embargo, esta última opción está
por determinar.
En la guía de software, haremos
una breve introducción a todo lo que
ha afectado el mercado de progra-
mas a lo largo de estos dos años, y
explicaremos las diferencias funda-
mentales entre todos y cada uno de
los soportes de los programas'
PROBLEMAS CON LA
UNIDAD DE DISCOS
Poseo una unidad de discos
Philips VY 001 0 y varios diskettes.
Todos, a excepción de uno de
ellos, funcionan bien. Sin embar-
go, el defectuoso no lo puedo car-
gar de ninguna forma, ni desde el
MSX-DISK BASIC, ni desde el MS-
DOS. Al intentar la operación, la
unidad de discos gira sin parar y
finaliza con el mensaje de, Disk I/
O Error. Mi pregunta es, ¿estará
estropeado el diskette debido al
mal uso o por el contrario será de-
bido al uso incorrecto de alguna
instrucción? ¿Podré solucionarlo
sin perder la información que en
él tengo almacenada? ¿Tendré
que formatearlo?
Crisendo García González
Santander
Desde luego, si de todos los dis-
cos que posees sólo hay uno que no
carga, automáticamente habrá que
descartar el uso indebido de cual-
quier instrucción puesto, que como
me indicas, el resto de los discos
cargan bien. Principalmente, cree-
mos que se deba a que haya un de-
fecto en el disco, lo que imposibilita
su lectura. Este defecto puede ser
debido a cualquier tipo de sucie-
dad, polvo, rayado, etc., lo que hará
el disco difícil de leer aún por cual-
quier programa que lea sectores.
Sin embargo, como suele decirse,
«la esperanza es lo último que se
pierde». En el número 17 de MSX
Magazine (del mes de octubre), en
la sección de Trucos (pág. 65) publi-
camos un corto programa que per-
mite recuperar la información de un
disco defectuoso. Es una buena
ocasión para probarlo ¿no crees?
De cualquier manera, siempre
queda el último recurso, formatear el
disco. Sin embargo, esto significa
que perderás toda la información
que tengas grabada en él.
66 MSX
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ordenadores
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Funciones ««""^{«rucas
No» cW , n " d C c dcc>ma\ e s desea
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